Zabawa po japońsku
Konwencja battle royale w japońskiej kinematografii
Abstrakt
Artykuł ma na celu prześledzenie tego, w jaki sposób elementy literackie przenikają do innych form wyrazu w kulturze. Podstawę stanowi analiza filmów czerpiących z wzorca zawartego w powieści Battle Royale, napisanej przez japońskiego pisarza Koushuna Takamiego. Jej głównym motywem jest „śmiertelna gra”, kończąca się przetrwaniem tylko jednej osoby z biorących udział w rozgrywce. W niniejszym artykule oprócz podjęcia się próby ukonstytuowania pewnych cech wspólnych dla literackiego pierwowzoru i filmów Signal 100 oraz As the Gods Will, odwołuję się także do koncepcji homo ludens, zaproponowanej przez Johana Huizingę. Dotyczy ona kluczowej roli zabawy jako elementu kultury. Podążając za myślą holenderskiego filozofa, należy rozważyć, czy groźba śmierci, która moralizowała człowieka poprzez wizję grozy i cierpienia, we współczesnej kulturze staje się okazją do hedonistycznej rozrywki. I czy to, co jest współcześnie rekonfigurowane w popularną zabawę, dalej można zabawą nazywać.
Bibliografia
Takami Koushun, Battle Royale, tłum. Urszula Knap (Czerwonak: Vesper, 2021).
Benjamin Walter, Przyczynek do krytyki przemocy, tłum. Adam Lipszyc, w Walter Benjamin, Konstelacje (Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012).
Caillois Roger, Gry i ludzie, tłum. Anna Tatarkiewicz, Maria Żurowska (Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen, 2007),
Girard René, Sacrum i przemoc, tłum. Maria i Jacek Plecińscy (Kraków: Nomos, 2019).
Gosk Hanna, Przemoc (w) opowieści. Ze studiów postzależnościowych nad literaturą polską XX i XXI wieku (Kraków: Universitas, 2019).
Huizinga Johan, Homo ludens. Esej o zabawie jako elemencie kultury, tłum. Maria Kurecka, Witold Wirpsza (Warszawa: Wydawnictwo Aletheia, 2022). Iwasaka Michiko, Toelken Barre, Ghost and the Japanese. Cultural Experience in
Japanese Death Legends (Logan: Utah State University Press, 1994).
Sikora Wojciech, Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii działa sztuki Romana Ingardena (Kraków: Universitas, 2023).
Barroso Ana, „Play and Kill: Film Teenage violence in Western and Eastern contemporary Societies. Van Sant’s Elephant and Fukasaku’s Battle Royale”, Asian Journal of Social Sciences & Humanities 1/2 (2012): 173–181.
Choi GyuHyeok, Kim Mijin, „Battle Royale Game: In Search of a New Game Genre”, International Journal of Culture Technology (IJCT) 2/2 (2018): 5–11. Czudak Małgorzata, „Japonia – niepokoje czy sztuka wyciszenia? Wpływ japońskiej estetyki na współczesne wzornictwo”, w inAW Journal – Multidisciplinary Academic magazine 2 (2021): 38–53.
Jędrzejko Mariusz, „Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne)”, Media i Społeczeństwo 1 (2011): 165–179.
Kitano Magda, „Gender and Violence in The Hunger Games and Battle Royale”,
Shonan Journal 5 (2014): 1–14.
Ozga Alicja, „Kulturowe przemiany w podejściu do śmierci i obrzędów pogrzebowych w Japonii”, Argumenta Historica. Czasopismo Naukowo – Dydaktyczne 5 (2018): 126–137.
Ozga Alicja, „Wizja zaświatów w folklorze i wierzeniach japońskich”, Gdańskie Studia Azji Wschodniej 15 (2019): 66–85.
Sikora Wojciech, „O ciągłości świata w grach wideo”, Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris 45/2 (2019): 17–40.
Sosnowiecka Marta, „Japoński rytuał śmierci: rozważania antropologiczno-etyczne”, The Polish Journal of Aesthetics 48 (2018): 79–95.
Barthes Roland, „Teoria tekstu”, tłum. Aleksander Milecki, w Teoria literatury i metodologia badań literackich, red. Danuta Ulicka (Warszawa: Uniwersytet Warszawski, Wydział Polonistyki, 1998).
Day Helen, „Simulacra, Sacrifice and Survival in The Hunger Games, Battle Royale, and The Running Man”, w Of Bread, Blood and The Hunger Games. Critical Essays on the Suzanne Collins Trilogy, red. Mary Pharr, Leisa Clark (Jefferson: McFarland & Company, 2012), 167–178.
Jankowiak Adam, „Morderczy turniej jako metafora problemów współczesnego społeczeństwa. Casus serialu Squid Game”, w Gry i grywalizacja w kulturze XXI wieku, red. Monika Szabłowska-Zaremba (Lublin: Wydawnictwo KUL, 2022), 110–122.
Juul Jesper, The Game, The Player, The World. Looking for a Heart of Gameness, w Level Up. Digital Games Research Conference Proceedings, red. Marinka Copier (Utrecht: Utrecht University, 2003), 30–45.
Wagner Travis L., Weiser S. Gavin, “«Life is a Game, So Fight for Survival»: The Neoliberal Logics of Educational Colonialism within the Battle Royale Franchise”, w Childhood, Science Fiction, and Pedagogy. Children Ex Machina. Global Posthumanist Perspectives and Materialist Theories, red. David Kupferman, Andrew Gibbons (Singapore: Springer, 2019), 189–207.
DABOSS, Belling The Cat, https://fablesofaesop.com/belling-the-cat.html (dostęp: 22.11.2024).
Dominus Susan, Suzanne Collins’s war stories for kids, „The New York Times Magazine”, https://www.nytimes.com/2011/04/10/magazine/mag-10collins-t. html (dostęp: 22.11.2024).
Ivy, Review: Signal 100 – Break The Hypnosis, https://lovethydrama.wordpress. com/2020/07/22/review-signal-100-break-the-hypnosis/ (dostęp: 22.11.2024). Kurland Daniel, Death Games: How Takashi Miike’s “As the Gods Will’ Was “Squid Game” Before “Squid Game”, https://bloody-disgusting.com/editorials/3791270/death-games-how-takashi-miikes-as-the-gods-will-was-squ-id-game-before-squid-game/ (dostęp: 22.11.2024).
Patkowska Zuzanna, Nie tylko Squid Game, czyli rzecz o śmiertelnych grach i komentarzu społecznym, https://iviter.pl/science-fiction/nie-tylko-squid-game-czyli-rzecz-o-smiertelnych-grach-i-komentarzu-spolecznym (dostęp: 22.11.2024).
Tomański Rafał, Raz, dwa, trzy, giniesz ty, czyli o fenomenie popularności „Squid Game”, https://www.vogue.pl/a/raz-dwa-trzy-giniesz-ty-czyli-o-fenomenie-popularnosci-squid-game (dostęp: 22.04.2024).
Copyright (c) 2025 Uniwersytet Ignatianum w Krakowie

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Rocznik przyjmuje do druku wyłącznie materiały, które nie wchodzą w żaden konflikt interesów, żaden konflikt z prawem autorskim itp. Redakcja prowadzi działania przeciw: plagiatom, ghostwriting1, guest/honorary authorship2 itp. Autor pracy zbiorowej, który jest pierwszy na liście, bierze na siebie odpowiedzialność i ma obowiązek przedstawić wkład wszystkich współautorów. Jeśli publikacja powstała dzięki dedykowanym środkom finansowym, należy ujawnić to np. w Podziękowaniu, przypisie itp. Ew. przedruki wymagają jawnego zgłoszenia i okazania odpowiedniego pozwolenia wydawniczego. Autorzy / Recenzenci nierzetelni narażają się na reakcję właściwą stosownym instytucjom.
______
1 Ma to miejsce, gdy osoba mająca istotny wkład jest pominięta na liście Autorów czy w Podziękowaniu.
2 Zachodzi, gdy na liście autorskiej pojawia się osoba mająca znikomy/żaden udział w pracy.