Playing the Japanese Way

The Battle Royale Convention in Japanese Cinema

Keywords: Battle Royale, homo ludens, play, film, Japan

Abstract

This article aims to explore how literary elements permeate other forms of cultural expression. It is based on an analysis of films that draw on the model presented in the novel Battle Royale by Japanese writer Koushun Takami. Its central motif is a “deadly game” in which only one participant survives. In addition to attempting to identify shared features between the literary prototype and the films Signal 100 and As the Gods Will, this article also references Johan Huizinga’s concept of homo ludens, which highlights the key role of play as a cultural element. Following his line of thought, we must ask whether the threat of death—which once served to morally instruct people through the evocation of horror and suffering— has, in contemporary culture, become a source of hedonistic entertainment and whether that which is now reconfigured into popular play can still rightly be called “play.”

References

Takami Koushun, Battle Royale, tłum. Urszula Knap (Czerwonak: Vesper, 2021).

Benjamin Walter, Przyczynek do krytyki przemocy, tłum. Adam Lipszyc, w Walter Benjamin, Konstelacje (Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012).

Caillois Roger, Gry i ludzie, tłum. Anna Tatarkiewicz, Maria Żurowska (Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen, 2007),

Girard René, Sacrum i przemoc, tłum. Maria i Jacek Plecińscy (Kraków: Nomos, 2019).

Gosk Hanna, Przemoc (w) opowieści. Ze studiów postzależnościowych nad literaturą polską XX i XXI wieku (Kraków: Universitas, 2019).

Huizinga Johan, Homo ludens. Esej o zabawie jako elemencie kultury, tłum. Maria Kurecka, Witold Wirpsza (Warszawa: Wydawnictwo Aletheia, 2022). Iwasaka Michiko, Toelken Barre, Ghost and the Japanese. Cultural Experience in

Japanese Death Legends (Logan: Utah State University Press, 1994).

Sikora Wojciech, Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii działa sztuki Romana Ingardena (Kraków: Universitas, 2023).

Barroso Ana, „Play and Kill: Film Teenage violence in Western and Eastern contemporary Societies. Van Sant’s Elephant and Fukasaku’s Battle Royale”, Asian Journal of Social Sciences & Humanities 1/2 (2012): 173–181.

Choi GyuHyeok, Kim Mijin, „Battle Royale Game: In Search of a New Game Genre”, International Journal of Culture Technology (IJCT) 2/2 (2018): 5–11. Czudak Małgorzata, „Japonia – niepokoje czy sztuka wyciszenia? Wpływ japońskiej estetyki na współczesne wzornictwo”, w inAW Journal – Multidisciplinary Academic magazine 2 (2021): 38–53.

Jędrzejko Mariusz, „Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne)”, Media i Społeczeństwo 1 (2011): 165–179.

Kitano Magda, „Gender and Violence in The Hunger Games and Battle Royale”,

Shonan Journal 5 (2014): 1–14.

Ozga Alicja, „Kulturowe przemiany w podejściu do śmierci i obrzędów pogrzebowych w Japonii”, Argumenta Historica. Czasopismo Naukowo – Dydaktyczne 5 (2018): 126–137.

Ozga Alicja, „Wizja zaświatów w folklorze i wierzeniach japońskich”, Gdańskie Studia Azji Wschodniej 15 (2019): 66–85.

Sikora Wojciech, „O ciągłości świata w grach wideo”, Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris 45/2 (2019): 17–40.

Sosnowiecka Marta, „Japoński rytuał śmierci: rozważania antropologiczno-etyczne”, The Polish Journal of Aesthetics 48 (2018): 79–95.

Barthes Roland, „Teoria tekstu”, tłum. Aleksander Milecki, w Teoria literatury i metodologia badań literackich, red. Danuta Ulicka (Warszawa: Uniwersytet Warszawski, Wydział Polonistyki, 1998).

Day Helen, „Simulacra, Sacrifice and Survival in The Hunger Games, Battle Royale, and The Running Man”, w Of Bread, Blood and The Hunger Games. Critical Essays on the Suzanne Collins Trilogy, red. Mary Pharr, Leisa Clark (Jefferson: McFarland & Company, 2012), 167–178.

Jankowiak Adam, „Morderczy turniej jako metafora problemów współczesnego społeczeństwa. Casus serialu Squid Game”, w Gry i grywalizacja w kulturze XXI wieku, red. Monika Szabłowska-Zaremba (Lublin: Wydawnictwo KUL, 2022), 110–122.

Juul Jesper, The Game, The Player, The World. Looking for a Heart of Gameness, w Level Up. Digital Games Research Conference Proceedings, red. Marinka Copier (Utrecht: Utrecht University, 2003), 30–45.

Wagner Travis L., Weiser S. Gavin, “«Life is a Game, So Fight for Survival»: The Neoliberal Logics of Educational Colonialism within the Battle Royale Franchise”, w Childhood, Science Fiction, and Pedagogy. Children Ex Machina. Global Posthumanist Perspectives and Materialist Theories, red. David Kupferman, Andrew Gibbons (Singapore: Springer, 2019), 189–207.

DABOSS, Belling The Cat, https://fablesofaesop.com/belling-the-cat.html (dostęp: 22.11.2024).

Dominus Susan, Suzanne Collins’s war stories for kids, „The New York Times Magazine”, https://www.nytimes.com/2011/04/10/magazine/mag-10collins-t. html (dostęp: 22.11.2024).

Ivy, Review: Signal 100 – Break The Hypnosis, https://lovethydrama.wordpress. com/2020/07/22/review-signal-100-break-the-hypnosis/ (dostęp: 22.11.2024). Kurland Daniel, Death Games: How Takashi Miike’s “As the Gods Will’ Was “Squid Game” Before “Squid Game”, https://bloody-disgusting.com/editorials/3791270/death-games-how-takashi-miikes-as-the-gods-will-was-squ-id-game-before-squid-game/ (dostęp: 22.11.2024).

Patkowska Zuzanna, Nie tylko Squid Game, czyli rzecz o śmiertelnych grach i komentarzu społecznym, https://iviter.pl/science-fiction/nie-tylko-squid-game-czyli-rzecz-o-smiertelnych-grach-i-komentarzu-spolecznym (dostęp: 22.11.2024).

Tomański Rafał, Raz, dwa, trzy, giniesz ty, czyli o fenomenie popularności „Squid Game”, https://www.vogue.pl/a/raz-dwa-trzy-giniesz-ty-czyli-o-fenomenie-popularnosci-squid-game (dostęp: 22.04.2024).

Published
2025-06-25
How to Cite
Wąsik, P. (2025). Playing the Japanese Way: The Battle Royale Convention in Japanese Cinema. The Ignatianum Philosophical Yearbook, 31(2), 481-498. https://doi.org/10.35765/rfi.2025.3102.26