The Replacement of the Mentor/Educator Archetype With the Pseudo-Father Figure and in the Video Game Narrative

La sustitución del arquetipo del mentor/educador por la figura seudopaterna en la narrativa del videojuego

Keywords: Archetype, mentor, educator, father figure, video game narrative

Abstract

Research objectives (aims) and problem(s): This manuscript investigates the reproduction of the classic figure of the mentor/educator and how, in recent times, it has transformed into the archetype of the circumstantial father in video games.

Research methods and structure of the article: Through the discourse analysis of the narrative of four popular video games: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite and The Walking Dead, we propose: identify the plot conflicts derived from the fact that the character is a father circumstantial and discern the identifying features of this pseudo-father figure from the structural patterns of the monomyth or hero's journey and relate its characteristics with those of the classic figure of the mentor/educator.

Brief description of the context of the problem: Do video games show educational models in their stories? The characters in the audiovisual narrative are a representation of the particular and universal dimension of the environment and the social context of their time. This conception of multicultural humanity allows us to understand the potential of the narrative elements that are developed in different stories and stories, such as archetypes or tropes. In the video game industry in particular, the advances in animation techniques and the community's interest in social and human issues have meant greater depth in the construction of characters and the inclusion of figures away from conventional patterns.

Research findings and their impact on the development of educational sciences: The findings allow us to conclude that there is a trend towards replacing the classic archetype of the mentor with the figure of the circumstantial father.

Conclusions and/or recommendations: This new character moves away from the classic pattern of Joseph Campbell's hero's journey and is more similar to the characteristics of contemporary antiheroic characters. However, this new archetype bases its teaching on resilience and sacrifice, a relevant fact as it is a figure designed to educate and instill values in young people.

 

Objetivos (fines) y problema(s) de la investigación: Este manuscrito investiga la reproducción de la clásica figura del mentor/educador y cómo, en los últimos tiempos, se transforma en el arquetipo del padre circunstancial en los videojuegos.

Métodos de investigación y estructura del artículo: Mediante el análisis del discurso de la narrativa de cuatro populares videojuegos: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite y The Walking Dead, se plantea identificar los conflictos de la trama derivados del hecho de que el personaje sea un padre circunstancial y discernir los rasgos identificativos de esta figura seudopaterna a partir de los patrones estructurales del monomito o viaje del héroe y relacionar sus características con las de la clásica figura del mentor/educador.

Problema de la investigación: ¿Los videojuegos muestran modelos educativos en sus historias? Los personajes en la narrativa audiovisual son una representación de la dimensión particular y universal del entorno y contexto social de su tiempo. Esta concepción de la humanidad multicultural nos permite entender el potencial de los elementos narrativos que se desarrollan en las diferentes historias y relatos, como los arquetipos o los tropos. En la industria de los videojuegos en particular, los avances de las técnicas de animación y el interés de la comunidad por temas sociales y humanos, han supuesto una mayor profundidad en la construcción de los personajes y la inclusión de figuras alejadas de los patrones convencionales.

Resultados de la investigación y su impacto en el desarrollo de las ciencias de la educación: Los hallazgos permiten reflexionar sobre la posible existencia de una tendencia hacia la sustitución del arquetipo clásico del mentor por la figura del padre circunstancial.

Conclusiones y/o recomendaciones: Este nuevo personaje se aleja del patrón clásico del viaje del héroe de Joseph Campbell y se asemeja más a las características propias de los personajes antiheroicos contemporáneos. Finalmente, este nuevo arquetipo basa su enseñanza en la resiliencia y el sacrificio, un dato relevante en tanto que se trata de una figura destinada a educar e inculcar valores en los jóvenes.

References

Ayodele, J.O. (2013). Anomie, psychological disillusionment [Anomia, desilusión psicológica]. In I. Ness (Ed.). The Encyclopedia of Global Human Migration. https://doi.org/10.1002/9781444351071.wbeghm030

Campbell, J. (2020). El héroe de las mil caras. Ediciones Atalanta.

Cappello, G. (2007). Configuración y tiempo del antihéroe. Contratexto, (016), 171-181. https://doi.org/10.26439/contratexto2008.n016.789

Cuadrado-Alvarado, A. (2020). La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos. Miguel Hernández Communication Journal, (11), 239-257.

Favaro, M. (2022). Antiheroes in the Rubble: Exploring the possibility of heroism in dystopias from Watchmen to The Last of Us [Antihéroes entre los escombros: Explorando la posibilidad del heroísmo en las distopías de Watchmen a The Last of Us]. International Journal for the Fantastic in Contemporary Media, 1(1). https://doi.org/10.7146/imaginingtheimpossible.129923

Fernández-Vara, C. (2020). Elecciones. Diseño narrativo de decisiones y ramificaciones. En V. Navarro-Remesal (Ed.), Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies (pp. 64-71). Shangrila Textos Aparte.

Fernández-Vara, C. (2015). Introduction to Game Analysis [Introducción al análisis de juegos]. Routledge.

Forés, A. y Grané, J. (2008). La resiliencia. Crecer desde la adversidad. Plataforma.

Freire-Sánchez, A. y Vidal-Mestre, M. (2022). El concepto de antihéroe o antiheroína en las narrativas audiovisuales transmedia. Cuadernos.Info, (52), 246–265. https://doi.org/10.7764/cdi.52.34771

Frye, N. (2006). Anatomy of Criticism: Four Essays [Anatomía de la crítica: Cuatro ensayos]. University of Toronto Press.

Gil. F. J. y García. F. (2016). Héroe claro y héroe oscuro en el relato cinematográfico. Área Abierta, 16(3), 1-16. https://doi.org/10.5209/ARAB.53654

Gómez-Tarín, F. J. (2011). Elementos de narrativa audiovisual: expresión y narración. Shangrila Ediciones.

Jung, C.G. (2013). Los arquetipos y lo inconsciente colectivo. Trotta.

Kazmierczak, M. y Carlos-Buján, A. (2022). Narratividad y otros pilares de resiliencia: un decálogo para la Educación Primaria. En C. Carreira y M. Kazmierczak, (Eds.), Sociedad, literatura y educación: propuestas para el desarrollo de una juventud resiliente (pp.47-66). Octaedro.

Martín-Núñez, M. y Navarro-Remesal, V. (2021). La complejidad narrativa en los videojuegos: un doble boomerang. L'Atalante. Revista de Estudios Cinematográficos, 31, 7-30.

Martín-Núñez, M., Rodríguez-Serrano, A. y García-Catalán, S. (2016). Sí, la vida es muy rara. La culpa y el tiempo en 'Life is Strange'. Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, 54, 1-14. https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2908

Martínez-Lucena, J. M. y Cambra-Badii, I. (2020). Imaginarios de los trastornos mentales en las series. Editorial UOC.

Navarro-Remesal, V. (2016). Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño del videojuego. Shangrila.

Ponce, O. A., Gómez-Galán, J., & Pagán-Maldonado , N. (2022). Qualitative research in education: revisiting its theories, practices and developments in a scientific-political era [Investigación cualitativa en educación: reexaminando sus teorías, prácticas y desarrollos en una era científico-política]. International Journal of Educational Research and Innovation, (18), 278–295. https://doi.org/10.46661/ijeri.5917

Pérez-Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Laertes.

Ríos, F. (2016). Narratología: Metodología del análisis narrativo. LeCanarien Ediciones.

Rohde-Brown, J. (2023). Shadow and Society: The Forgotten Child in Collective Contexts [Sombra y sociedad: El niño olvidado en contextos colectivos]. Journal of Jungian Scholarly Studies, 18(1), 92-115. https://doi.org/10.29173/jjs224s

Rodríguez-Ponga Albalá, D. (2021). The Application of Video Games in Education: A Solution for the Lack of Motivation? [La Aplicación de los Videojuegos en la Educación: ¿Una solución para la falta de motivación?]. Multidisciplinary Journal of School Education, 10(1(19), 139-157. https://doi.org/10.35765/mjse.2021.1019.08

Roth, C., van Nuenen, T., Koenitz, H. (2018). Ludonarrative Hermeneutics: A Way Out and the Narrative Paradox [Hermenéutica Ludonarrativa: Una salida y la paradoja narrative]. In Rouse, R., Koenitz, H., & Haahr, M. (Eds.), Interactive Storytelling. ICIDS 2018 (pp 93–106). Lecture Notes in Computer Science (1), vol 11318. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04028-4_7

Rojas Marcos, L. (2010). Superar la adversidad: el poder de la resiliencia. Espasa.

Sancán Lapo, M. E. (2020). Análisis del equilibrio gráfico-narrativo presente en la experiencia interactiva de los videojuegos. Con A de Animación, (10), 94-11. https://doi.org/10.4995/caa.2020.13278

Sánchez-Escalonilla, A. (2002). Guión de aventura y forja de un héroe. Ariel.

Sosa, C. (2015). Teoría del antihéroe. Aproximación y análisis descriptivo de un concepto transversal para la narrativa policíaca contemporánea. En A. Sánchez-Zapatero y A. Martín-Escribà (Eds.), El género eterno: estudios sobre novela y cine negro (pp. 53-60). Andavira Editora.

Selva-Ruiz, D. (2021). La fusión de realidad y ficción en las acciones promocionales no convencionales de Pixar. Con A de Animación, (12), 32-51. https://doi.org/10.4995/caa.2021.15084

Venegas Ramos A. y Moreno Cantano, A. C. (2021). Protestas interactivas. El videojuego como medio de reivindicación política y social. Shangrila.

Vogler, C. (2002). El viaje del escritor. Ma Non Troppo.

Video Game Troopers. (octubre, 2021). Tropo de Videojuegos: Figura Paterna [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=qJ689TaL9j4

Wulf, T., Possler, D. & Breuer, J. (2022). Content Analysis in the Research Field of Video Games [Análisis de contenidos en el campo de investigación de los videojuegos]. In Oehmer-Pedrazzi, F., Kessler, S.H., Humprecht, E., Sommer, K., & Castro, L. (Eds.), Standardisierte Inhaltsanalyse in der Kommunikationswissenschaft – Standardized Content Analysis in Communication Research. Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36179-2_25

Zagal, J.P. (2009, septiembre). Ethically notable videogames: Moral dilemmas and gameplay. En Brunel University (Ed.), Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.13336.pdf

Published
2024-06-28
How to Cite
Freire-Sánchez, A., & Vidal-Mestre, M. (2024). The Replacement of the Mentor/Educator Archetype With the Pseudo-Father Figure and in the Video Game Narrative: La sustitución del arquetipo del mentor/educador por la figura seudopaterna en la narrativa del videojuego. Multidisciplinary Journal of School Education, 13(1 (25). https://doi.org/10.35765/mjse.2024.1325.11