Gry poważne i gry planszowe a przemiany kulturowe
Abstrakt
Wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie człowieka jest przedmiotem wielu badań i doniesień naukowych. Wraz z rozwojem technologii gry wykroczyły poza ramy konwencji planszowych i stały się częścią przemysłu medialnego i rozrywkowego. Postęp technologiczny nie oznacza jednak końca tradycyjnych gier. Jest tylko kwestią czasu, zanim strategie i zachowania typowe dla gier komputerowych rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia społecznego. Ponieważ gry cieszą się tak dużą popularnością, współcześni pedagogowie odkrywają, że uczniowie łatwo angażują się w gry edukacyjne. Artykuł objaśnia aspekty gier poważnych (SG), które definiuje się jako gry cyfrowe wykorzystywane do celów innych niż rozrywka. Niniejszy tekst zakreśla obszary, w których gry mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym, ich skuteczność oraz kontrowersje związane z ich wykorzystaniem.
Bibliografia
Abdulmajed, H., Park, Y.S., & Tekian, A. (2015). Assessment of educational games for health professions: A systematic review of trends and outcomes. Medical Teacher, 37(supp. 1), S27–S32.
Akbaraly, T., Portet, F., Fustinoni, S., Dartigues, J.-F., Artero, S., Rouaud, O., Touchon, J., Ritchie, K., Berr, C. (2009). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly: Results from the Three-City Study. Neurology, 73(11), 854–861.
Aparicio, M., Bacao, F., & Oliveira, T. (2016). An e-learning theoretical frame¬work. Educational Technology & Society, 19(1), 292–307.
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York, NY: Freeman.
Bochennek, K., Wittekindt, B., Zimmermann, S.Y., & Klingebiel, T. (2007). More than mere games: A review of card and board games for medical education. Medical teacher, 29(9–10), 941–948.
Bonnechère, B. (2018). Serious Games in Physical Rehabilitation: From theory to practice. Springer.
Boyle, E.A., Hainey, T., Connolly, T.M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., & Pereira, J. (2016). An update to the system¬atic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192.
Canales, K. (2020, April 1). The WHO is recommending video games as an effective way to stop the spread of COVID-19, one year after adding “gam¬ing disorder” to its list of addictive behaviors. Business Insider. Retrieved April 4, 2020 from https://www.businessinsider.com/who-video-games -coronavirus-pandemic-mental-health-disorder-2020-4
De Lisi, R. & Wolford, J.L. (2002). Improving children’s mental rotation accu¬racy with computer game playing. Journal of Genetic Psychology, 163(3), 172–182.
Dias, J.D., Domingues, A.N., Tibes, C.M., Zem-Mascarenhas, S.H., & Fon¬seca, L.M.M. (2018). Serious games as an educational strategy to control childhood obesity: A systematic literature review. Revista latino-americana de enfermagem, 26.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3).
Dietlein, C., & Bock, B.N. (2019). Recommendations on the design of seri¬ous games for people with dementia. EAI Endorsed Transactions on Serious Games, 5(17).
Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.P. (2011). Classifying serious games: The G/P/S model. In P. Felicia, Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: Multidisciplinary approaches, 118–136.
Donovan, T. (2017). It’s all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Macmillan.
Durkin, K. & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psy¬chology, 23(4), 373–392.
Drummond, D., Monnier, D., Tesnière, A., & Hadchouel, A. (2017). A sys¬tematic review of serious games in asthma education. Pediatric Allergy and Immunology, 28(3), 257–265.
Gauthier, A., Kato, P.M., Bul, K.C., Dunwell, I., Walker-Clarke, A., & Lam¬eras, P. (2019). Board games for health: A systematic literature review and meta-analysis. Games for Health Journal, 8(2), 85–100.
Gibson, V., & Douglas, M. (2013). Criticality: The experience of developing an interactive educational tool based on board games. Nurse Education Today, 33(12), 1612–1616.
Gorbanev, I., Agudelo-Londoño, S., González, R.A., Cortes, A., Pomares, A., Delgadillo, V., Yepes, F.J., & Muñoz, Ó. (2018). A systematic review of serious games in medical education: Quality of evidence and pedagogical strategy. Medical education online, 23(1).
Hagan, T., McLaughlin, M., Hayden, M., Shumaker, E., Trybus, J., Myers, E., Zabiegalski, A., & Cohen, S. (2019). Teaching patients with advanced cancer to self-advocate: Development and acceptability of the Strong Together™ serious game. Games for Health Journal, 8(1), 55–63. Hagan, Teresa & McLaughlin, Mary & Hayden, Margaret & Shumaker, Elizabeth & Trybus, Jessica & Myers, Eben &, Anthony & Cohen, Susan.
Hodson, P., Connolly, M., & Saunders, D. (2001). Can computer-based learn¬ing support adult learners? Journal of Further and Higher Education, 25(3), 325–335.
Hong, J.-C., & Liu, M.-C. (2003). A study on thinking strategy between experts and novices of computer games. Computers in Human Behavior, 19(2), 245–258.
Huang, W.H.Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action. University of Toronto.
Karbownik, M.S., Wiktorowska-Owczarek, A., Kowalczyk, E., Kwarta, P., Mokros, Ł., & Pietras, T. (2016). Board game versus lecture-based seminar in the teaching of pharmacology of antimicrobial drugs: A randomized controlled trial. FEMS microbiology letters, 363(7).
Khazaal, Y., Chatton, A., Prezzemolo, R., Zebouni, F., Edel, Y., Jacquet, J., Ruggeri, O., Burnens, E., Monney, G., Protti, A.-S., Etter, J.F., Khan, R., Cornuz, J., & Zullino, D. (2013). Impact of a board-game approach on current smokers: A randomized controlled trial. Substance abuse treatment, prevention, and policy, 8(1), 3.
Kyppö, J. (2019). Board games: Throughout the history and multidimensional spaces. World Scientific.
Lau, H.M., Smit, J.H., Fleming, T.M., & Riper, H. (2017). Serious games for mental health: Are they accessible, feasible, and effective? A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychiatry, 7, 209.
Lee, G.L., & Morgan, H. (2018). Understanding children’s attraction toward digital games and preventing their gaming addiction. US–China Educa¬tion Review A, 8(1), 11–17.
Lin, Q., Cao, Y., & Gao, J. (2015). The impacts of a GO-game (Chinese chess) intervention on Alzheimer disease in a Northeast Chinese population. Frontiers in Aging Neuroscience, 7, 163.
Meijer, H.A., Graafland, M., Goslings, J.C., & Schijven, M.P. (2018). Systematic review on the effects of serious games and wearable technology used in rehabilitation of patients with traumatic bone and soft tissue injuries. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 99(9), 1890–1899.
Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston, MA: Thomson Course Technology.
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Learning and Skills Development Agency.
Mosston, M., & Ashworth, S. (1990). The spectrum of teaching styles. From com¬mand to discovery. Long Plains, NY: Longman.
Nakao, M. (2019). Special series on “effects of board games on health educa¬tion and promotion” board games as a promising tool for health promo¬tion: A review of recent literature. BioPsychoSocial medicine, 13(1), 5.
Nakao, M., Furukawa, H., Oomine, A., Fukumoto, T., Ono, H., Obara, A., … & Kitashima, C. (2017). Introduction of “Shogi” health promotion project in Kakogawa City. In Tokyo: Abstract of the 24th annual scientific conference of the Japanese Society of Behavioral Medicine.
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of interven¬tion with board games: A systematic review. BioPsychoSocial medicine, 13(1), 22.
Nyberg, G., & Meckbach, J. (2017). Exergames “as a teacher” of movement education: Exploring knowing in moving when playing dance games in physical education. Physical Education and Sport Pedagogy, 22(1), 1–14.
Pfitzner-Eden, F. (2016). Why do I feel more confident? Bandura’s sources predict preservice teachers’ latent changes in teacher self-efficacy. Frontiers in psychology, 7, 1486.
Polechoński, J., Mynarski, W., Garbaciak, W., Fredyk, A., Rozpara, M., & Nawrocka, A. (2018). Energy expenditure and intensity of interactive video dance games according to health recommendations. Central Euro¬pean Journal of Sport Sciences and Medicine, 24(4), 35–43.
Sala, G., Tatlidil, K.S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological Bulletin, 144(2), 111.
Sanger, J., Wilson, J., Davies, B., & Whittaker, R. (2019). Young children, videos and computer games: Issues for teachers and parents. Routledge.
Stokes, B. (2005). Video games have changed: Time to consider serious games. Development Education Journal, 11(3), 108.
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview [Technical report from the School of Humanities and Informatics, Uni¬versity of Skövde. Sweden].
Tan, W.H., & Boo, I. (2019). A Provisional framework for multimodal evalua¬tion: Establishing serious games quality label for use in training and talent development. In D. Ifenthaler & Y.J. Kim (Eds.), Game-based assessment revisited (pp. 163–183). Springer.
van der Spek, E.D., & Roelofs, L.P. (2019, November). Designing a VR expe¬rience to reduce the experience of pain: Scare, excite or relax? In Joint International Conference on Entertainment Computing and Serious Games (pp. 97–110). Springer.
World Health Organization. (2018). IDC-11 for mortality and morbidity statis¬tics. Geneva: WHO.
Wilkinson, P. (2016). A brief history of serious games. In Entertainment Com¬puting and Serious Games (pp. 17–41). Springer.
Copyright (c) 2020 Akademia Ignatianum w Krakowie
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Autor, zgłaszając swój artykuł, wyraża zgodę na korzystanie przez Wydawnictwo Uniwersystet Ignatianum z utworu na następujących polach eksploatacji:
- utrwalania utworu w formie papierowej, a także na nośniku cyfrowym lub magnetycznym;
- zwielokrotnienia utworu dowolną techniką, bez ograniczenia ilości wydań i liczby egzemplarzy;
- rozpowszechniania utworu i jego zwielokrotnionych egzemplarzy na jakimkolwiek nośniku, w tym wprowadzenia do obrotu, sprzedaży, użyczenia, najmu;
- wprowadzenia utworu do pamięci komputera;
- rozpowszechniania utworu w sieciach informatycznych, w tym w sieci Internet;
- publicznego wykonania, wystawienia, wyświetlenia, odtworzenia oraz nadawania i reemitowania, a także publicznego udostępniania utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym.
Wydawca zobowiązuje się szanować osobiste prawa autorskie do utworu.