World of Warcraft – nową formą religii?

  • Slavomír Gálik University of SS. Cyril and Methodius in Trnava
Słowa kluczowe: religia, media cyfrowe, World of Warcraft

Abstrakt

Autor artykułu bada religijne zjawiska w grze komputerowej World of Warcraft (WoW) i porównuje je z tradycyjnymi religiami, takimi jak chrześcijaństwo czy buddyzm. Według autora, fenomeny religijne wy- stępują w WoW w formie mitów, rytuałów, a także w tworzeniu wspól- not. Te zjawiska nie są zupełnie fikcyjne, ponieważ świat wirtualny wpływa na graczy, w związku z czym należy przyjąć pewien poziom realności fenomenów. Autor uważa, że WoW może częściowo zaspo- koić duchowe potrzeby współczesnego ultranowoczesnego człowieka. Gra nie może jednak w żadnym razie zastąpić tradycyjnej religii, po- nieważ brak jej kluczowego elementu – zbawienia czy też uwolnienia człowieka (odpowiednio dla chrześcijaństwa i buddyzmu) osiąganych poprzez samopoznanie, eliminowanie złych skłonności, modlitwę czy medytację. Podstawowa struktura tradycyjnych religii zamyka się we wzorze: życie-śmierć-zmartwychwstanie. Wskazuje ona bezpośrednio na ludzkie ciało jako wciąż ważne dla zbawienia (lub uzyskania wol- ności) i wprowadzające zarazem granicę pomiędzy światem realnym a wirtualnym. Według autora, gra wykazuje podobieństwo do teatru starożytnej Grecji. WoW może wywołać katharsis u gracza, nie może jednak zastąpić tradycyjnej religii.

Biogram autora

Slavomír Gálik, University of SS. Cyril and Methodius in Trnava

Has worked at the Faculty of Mass Media Communications sin- ce 2004 and on a continual basis since 2007. Currently he is the Head of the Department of Mass Media Communication at the Faculty of Mass Media Communication. Professionally he focuses on the philosophy of media, in particular on the influence of media on man and questions related to infor- mation and knowledge society. He is the lead researcher for the VEGA pro- ject titled Kyberpriestor ako nová existenciálna dimenzia človeka (Cyberspace as a new existential dimension of man) and the author of several monograp- hs and journal publications involving the themes of philosophy of media and communication.

Bibliografia

BERGSON, H. 1970. Filozofické eseje. Bratislava.

ELIADE, M. 1997. Dejiny náboženských predstáv a ideí II. Od Gautamu Budd- hu po vííazstvokresíanstva. Bratislava.

ELIADE, M.. 1999. Jóga. Nesmrtelnost a svoboda. Praha.

GÁLIK, S. 2015. “Cyber-spirituality as a new form of religion?”. European Journal of Science and Theology 11/6: 5-14.

GÁLIK, S., CENKÁ, R. 2013. “Twilight of Christianity in Tele-view of the World: from Homo religious to Homo videns”. European Journal of Science and Theology 9/5: 232.

GERACI, R.M. 2014. Virtually Sacred. Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life. New York.

GRIEVE, G.P., CAMPBELL, H.A. 2014. Studying Religion in Digital Ga- ming. A Critical Review of an Emerging Field. In Simone Heidbrink, To- bias Knoll (eds.): Religion in Digital Games. Multiperspective & Interdi- sciplinary Approaches. Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet 5: 51-67.

KOMOROVSKÝ, J. 2000. Religionistika. Veda o náboženstvách sveta a jej po- mocné disciplíny. Bratislava

TUCKETT, J.D.F., ROBERTSON, DAVID G.2014. Locating the Locus of

Study on „Religion“ in Video Games. In Simone Heidbrink, Tobias Knoll (eds.): Religion in Digital Games. Multiperspective & Interdisciplinary Approaches. Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet 5: 86-107.

VALLIKATT, J. 2014. Virtually Religious: Myth, Ritual and Community in World of Warcraft. Melbourne.

WIEMKER, M., WYSOCKI, J. 2014. „When people pray, a god is born... This god is you!“ Introduction to Religion and God in Digital Games. In Simone Heidbrink, Tobias Knoll (eds.): Religion in Digital Games. Multiperspecti- ve & Interdisciplinary Approaches. Online –Heidelberg Journal of Religions on the Internet 5: 207.

Opublikowane
2017-09-30
Jak cytować
[1]
Gálik, S. 2017. World of Warcraft – nową formą religii?. Perspektywy Kultury. 18, 3 (wrz. 2017), 23-36.
Dział
Szukanie wiary online