(Nie) nowe formy doświadczenia religijnego w świecie cyfrowych technologii

  • Danuta Smołucha Jesuit University Ignatianum in Krakow
Słowa kluczowe: religia, Kościół katolicki, mediatyzacja, religijne gry, religijne aplikacje, cyfrowa religia

Abstrakt

Celem niniejszej analizy jest wskazanie przykładów religijnych ak- tywności zachodzących w przestrzeni cyfrowych mediów, które czę- sto błędnie nazywane są nowymi. Do nadania im statusu nowości przyczynił się ich związek z komputerem i cyfrowa forma. Ze wzglę- du na ograniczoną objętość, w artykule zostaną jedynie zasygnalizo- wane kwestie związane z analizą praktyk religijnych kształtowanych i wspomaganych przez zmieniające się w czasie media. Przyczynek ten jest punktem wyjścia do szerszego podjęcia tematyki i stanowi przyczynek do szerszych rozważań i pogłębionej analizy różnorod- nych form pobożności zapośredniczonych przez media.

Biogram autora

Danuta Smołucha, Jesuit University Ignatianum in Krakow

Lecturer at the Institute of Cultural Studies at the the Jesuit University Ignatianum in Krakow. Author of the monograph Kultu- ra religijna w cyberprzestrzeni. Obecność kultu Matki Bożej z Guadalupe w in- ternecie [Religious Culture in the Cyberspace. The Veneration of Our Lady of Guadalupe on the Internet] (2015), author of articles on the role of new technologies in the contemporary culture, author and co-author of tourist gu- idebooks. Her interests include the relationships of the digital media with cul- ture and religion. She is also interested in issues related to the digital huma- nities, in particular with methods of obtaining, visualizing and analyzing data in the humanities.

Bibliografia

BEEBE Kathryne. 2014. Pilgrim and Preacher. The Audiences and Observant Spirituality of Friar Felix Fabri (1437/8-1502). Oxford: Oxford University Press.

BADO-FRALICK Nikki, SACHS NORRIS Rebecca. 2015. Games and dolls, In The Routledge Companion to Religion and Popular Culture, J.C. Lyden, E.M. Mazur (ed.), 261-280. Oakland: Routledge.

BRASHER Brenda. 2004. Give Me That Online Religion. New Jersey: Rutgers University Press.

CAMPBELL Heidi A. 2013. Digital Religion: Understanding Religious Practice in New Media Worlds. London: Routledge.

CAMPBELL Heidi A., VITULLO Alessandra. 2016. “Assessing changes in the study of religious communities in digital religion studies”, Church, Communication and Culture 1,1:73-89.

CHUN Wendy Hui Kyong. 2016. Updating to Remain the Same: Habitual New Media. Cambridge: The MIT Press.

ENGLER Rachel Julia. 2017. “Where His Feet Had Trodden: The Space of the “Eastern” Carpet in Hans Memling’s Saint John Altarpiece”, Kon- sthistorisk tidskrift/Journal of Art History, http://dx.doi.org/10.1080/0023 3609.2017.1321040.

FUCHS Mathias. 2016. “Century of Play. 18th Century Precursors of Gam- ification”, Kinephanos, Special issue Exploring the Frontiers of Digital Gaming: Traditional Games, Expressive Games, Pervasive Games 4: 9-33. HENDERSHOT Heather. 2004. Shaking the world for Jesus, Chicago: University of Chicago Press.

KOZINETS Robert V. 2010. Netnography. Doing Ethnographic Research On- line, London:Sage.

LYDEN John C., MAZUR Eric Michael. 2015. The Routledge Companion to Religion and Popular Culture. Abington: Routledge.

MCLUHAN Marshall. 2004. Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. Warszawa: Wydawnictwo Naukowo-Techniczne.

NOWAK Samuel, TASZYCKA Anna. 2010. “Gatunek wobec sacrum. Kry- zys wiary, film grozy i kultura popularna”. Studia Humanistyczne AGH 9: 97-107.

ROUTLEDGE Helen. 2016. Why Games Are Good for Business. How to Le- verage the Power of Serious Games, Gamification and Simulations. London: Palgrave Macmillan.

SACHS NORRIS Rebecca, BADO-FRALICK Nikki. 2010. Toying with God. The World of Religious Games and Dolls. Waco: Baylor University Press.

SMOŁUCHA Danuta. 2016. Kultura religijna w cyberprzestrzeni. Obecność kultu Matki Bożej z Guadalupe w internecie, Kraków: Wydawnictwo WAM. SCOTT Sasha A.Q. 2016. “Algorithmic Absolution. The Case of Catholic Confessional Apps”, Online Heidelberg Journal of Religions on the Internet 11: 254-275.

SPADARO Antonio. 2013. Cyberteologia. Chrześcijaństwo w dobie Internetu, tr. M. Masny. Kraków: Wydawnictwo św. Stanisława BM.

STEIN Rebecca L., STEIN Philip. 2015. Anthropology of Religion, Magic, and Witchcraft. Abingdon: Routledge.

URSYN Anna. 2015. Challenges in Game Design, W Gamification: Concept, Methodologies, Tools, and Application, M. Khosrow-Pour (ed.), 683:698. Hershey: IGI Global.

XIARHOS Michael, “Authenticity and the Cyber Pilgrim”, Journal of Reli- gion & Society 18, 2016, https://dspace2.creighton.edu/xmlui/bitstream/ handle/10504/91849/2016-28.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

Opublikowane
2017-09-30
Jak cytować
[1]
Smołucha, D. 2017. (Nie) nowe formy doświadczenia religijnego w świecie cyfrowych technologii. Perspektywy Kultury. 18, 3 (wrz. 2017), 37-50.
Dział
Szukanie wiary online