(Not) New Forms of Religious Experience in the World of Digital Technology
Abstract
The purpose of this study is to identify examples of religious activ- ity taking place in the digital media space, which are often incorrect- ly referred to as new ones. Their digital associations and forms have contributed to attributing novelty status to them. Due to the limited volume, the article will only address the issues related to the analy- sis of religious practices shaped and aided by the changing media. It is a starting point for a broader discussion and in-depth analysis of the various forms of piety mediated by the contemporary means of communication.
References
BEEBE Kathryne. 2014. Pilgrim and Preacher. The Audiences and Observant Spirituality of Friar Felix Fabri (1437/8-1502). Oxford: Oxford University Press.
BADO-FRALICK Nikki, SACHS NORRIS Rebecca. 2015. Games and dolls, In The Routledge Companion to Religion and Popular Culture, J.C. Lyden, E.M. Mazur (ed.), 261-280. Oakland: Routledge.
BRASHER Brenda. 2004. Give Me That Online Religion. New Jersey: Rutgers University Press.
CAMPBELL Heidi A. 2013. Digital Religion: Understanding Religious Practice in New Media Worlds. London: Routledge.
CAMPBELL Heidi A., VITULLO Alessandra. 2016. “Assessing changes in the study of religious communities in digital religion studies”, Church, Communication and Culture 1,1:73-89.
CHUN Wendy Hui Kyong. 2016. Updating to Remain the Same: Habitual New Media. Cambridge: The MIT Press.
ENGLER Rachel Julia. 2017. “Where His Feet Had Trodden: The Space of the “Eastern” Carpet in Hans Memling’s Saint John Altarpiece”, Kon- sthistorisk tidskrift/Journal of Art History, http://dx.doi.org/10.1080/0023 3609.2017.1321040.
FUCHS Mathias. 2016. “Century of Play. 18th Century Precursors of Gam- ification”, Kinephanos, Special issue Exploring the Frontiers of Digital Gaming: Traditional Games, Expressive Games, Pervasive Games 4: 9-33. HENDERSHOT Heather. 2004. Shaking the world for Jesus, Chicago: University of Chicago Press.
KOZINETS Robert V. 2010. Netnography. Doing Ethnographic Research On- line, London:Sage.
LYDEN John C., MAZUR Eric Michael. 2015. The Routledge Companion to Religion and Popular Culture. Abington: Routledge.
MCLUHAN Marshall. 2004. Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. Warszawa: Wydawnictwo Naukowo-Techniczne.
NOWAK Samuel, TASZYCKA Anna. 2010. “Gatunek wobec sacrum. Kry- zys wiary, film grozy i kultura popularna”. Studia Humanistyczne AGH 9: 97-107.
ROUTLEDGE Helen. 2016. Why Games Are Good for Business. How to Le- verage the Power of Serious Games, Gamification and Simulations. London: Palgrave Macmillan.
SACHS NORRIS Rebecca, BADO-FRALICK Nikki. 2010. Toying with God. The World of Religious Games and Dolls. Waco: Baylor University Press.
SMOŁUCHA Danuta. 2016. Kultura religijna w cyberprzestrzeni. Obecność kultu Matki Bożej z Guadalupe w internecie, Kraków: Wydawnictwo WAM. SCOTT Sasha A.Q. 2016. “Algorithmic Absolution. The Case of Catholic Confessional Apps”, Online Heidelberg Journal of Religions on the Internet 11: 254-275.
SPADARO Antonio. 2013. Cyberteologia. Chrześcijaństwo w dobie Internetu, tr. M. Masny. Kraków: Wydawnictwo św. Stanisława BM.
STEIN Rebecca L., STEIN Philip. 2015. Anthropology of Religion, Magic, and Witchcraft. Abingdon: Routledge.
URSYN Anna. 2015. Challenges in Game Design, W Gamification: Concept, Methodologies, Tools, and Application, M. Khosrow-Pour (ed.), 683:698. Hershey: IGI Global.
XIARHOS Michael, “Authenticity and the Cyber Pilgrim”, Journal of Reli- gion & Society 18, 2016, https://dspace2.creighton.edu/xmlui/bitstream/ handle/10504/91849/2016-28.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Copyright (c) 2017 Jesuit University Ignatianum in Krakow
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
Autor, zgłaszając swój artykuł, wyraża zgodę na korzystanie przez Wydawnictwo Uniwersystet Ignatianum z utworu na następujących polach eksploatacji:
- utrwalania utworu w formie papierowej, a także na nośniku cyfrowym lub magnetycznym;
- zwielokrotnienia utworu dowolną techniką, bez ograniczenia ilości wydań i liczby egzemplarzy;
- rozpowszechniania utworu i jego zwielokrotnionych egzemplarzy na jakimkolwiek nośniku, w tym wprowadzenia do obrotu, sprzedaży, użyczenia, najmu;
- wprowadzenia utworu do pamięci komputera;
- rozpowszechniania utworu w sieciach informatycznych, w tym w sieci Internet;
- publicznego wykonania, wystawienia, wyświetlenia, odtworzenia oraz nadawania i reemitowania, a także publicznego udostępniania utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym.
Wydawca zobowiązuje się szanować osobiste prawa autorskie do utworu.