Gry planszowe jako element treningu psychologicznego w kształtowaniu kompetencji miękkich u studentów psychologii
Abstrakt
Artykuł przedstawia wyniki badania nad wykorzystaniem gier planszowych podczas grupowego treningu psychologicznego dla studentów psychologii. Zaprojektowano badania podłużne, w których zbierano dane od uczestników sześciu grup treningu psychologicznego podczas pierwszego, czwartego (środek) i siódmego (ostatniego) spotkania. Zastosowano Skalę Samooceny Rosenberga oraz ankietę z pytaniami własnego autorstwa. W trzech grupach trening psychologiczny był prowadzony z użyciem gier (n = 44), a w kolejnych trzech wg „standardowego scenariusza” zawierającego ćwiczenia psychologiczne (n = 54). Zebrane dane porównano międzygrupowo (grupy z grami vs bez gier) oraz wewnątrzgrupowo (pierwsze vs czwarte vs siódme spotkanie).
W pierwszej fazie, w grupie treningu psychologicznego z grami, uczestnicy deklarowali wyższą motywację do zajęć, oraz oceniali je lepiej pod kątem przydatności dla własnego rozwoju oraz rozumienia procesów grupowych. Lęk dotyczący udziału w zajęciach był podobny w obu grupach i istotnie malał wraz z czasem ich trwania. W drugiej fazie treningu, większe zmiany obserwowano w grupie bez gier, gdzie uczestnicy wyżej ocenili zajęcia jako przydatne dla rozumienia siebie i dla własnego rozwoju. Zaobserwowano również, że w tej grupie istotnie zwiększyła się samoocena, porównując pierwsze i ostatnie spotkanie.
Gry były przydatne szczególnie w pierwszej części zajęć, w których istotnym elementem było budowanie motywacji, zaś w dalszych fazach treningu ćwiczenia psychologiczne o mniejszej strukturze bardziej służyły rozwojowi uczestników.
Bibliografia
Bar, A., & Otterbring, T. (2021). The role of culture and personality traits in board game habits and attitudes: Cross-cultural comparison between Denmark, Germany, and USA. Journal of Retailing and Consumer Services, 61, 102506.
Boghian, I., Cojocariu, V.M., Popescu, C.V., & Mâţӑ, L. (2019). Game-based learning. Using board games in adult education. Journal of Educational Sciences & Psychology, 9(1).
Burlingame, G.M., McClendon, D.T., & Yang, C. (2018). Cohesion in group therapy: A meta-analysis. Psychotherapy, 55(4), 384–398. https://doi.org/10.1037/pst0000173
Cardinot, A., Fairfield, J.A. (2022). Game-based learning to engage students with physics and astronomy using a board game. In Research Anthology on Developments in Gamification and Game-Based Learning (pp. 785–801). IGI Global Scientific Publishing.
Chen, M. & Rybak, C. (2018). Group leadership skills. SAGE Publications, Inc. https://doi.org/10.4135/9781071800980
Corey, M.S., Corey, G., & Corey, C. (2018). Groups: Process and practice. Cen-gage Learning.
Dell’Angela, L., Zaharia, A., Lobel, A., Vico Begara, O., Sander, D., & Sam-son, A.C. (2020). Board games on emotional competences for school-age children. Games for Health Journal, 9(3), 187–196. https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0050
Donovan, T. (2017). It’s all a game: The history of board games from Monop-oly to Settlers of Catan. Macmillan.
Forsyth, D.R. (2021). Recent advances in the study of group cohesion. Group Dynamics: Theory, Research, and Practice, 25(3), 213–228. https://doi.org/10.1037/gdn0000163
Frey, J. (2016, May). Remote heart rate sensing and projection to renew traditional board games and foster social interactions. In Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Compu-ting Systems (pp. 1865–1871).
García-Roca, A., Rodríguez-Ferrer, J., & Manzano-León, A. (2023). Adaptation and training model of the board game untold for narrative competence. International Journal of Instruction, 16(4), 579–596. https://doi.org/10.29333/iji.2023.16433a
Hung, H.T. (2018). Gamifying the flipped classroom using game-based learn-ing materials. ELT Journal, 72(3), 296–308.
Janiga, L. & Haverlíková, V. (2022, November). Board game Dixit as a tool for development of students’ physics concepts. In Proceedings of the IUPAP International Conference on Physics Education 2022 (pp. 105–105).
Kriz, W.C. (2020). Gaming in the Time of COVID-19. Simulation & Gaming, 51(4), 403–410.
Łaguna, M., Lachowicz-Tabaczek, K., & Dzwonkowska, I. (2007). Skala samoo-ceny SES Morrisa Rosenberga – polska adaptacja metody. Psychologia społeczna, 2(4), 164–176.
Martin Kivlighan III, D., Adams, M.C., Obrecht, A., Kim, J.C., Ward, B., & Latino, C.A. (2019). Group therapy trainees’ social learning and inter-personal awareness: the role of cohesion in training groups. The Journal for specialists in group work, 44(1), 62–76.
Merta, R.J., Wolfgang, L., & McNeil, K. (1993). Five models for using the experiential group in the preparation of group counselors. The Journal for Specialists in Group Work, 18(4), 200–207. https://doi.org/10.1080/01933929308413755
Ogrodniczuk, J.S., Cheek, J., & Kealy, D. (2021). Group therapy development: Implications for nontherapy groups. In C.D. Parks & G.A. Tasca (Eds.), The psychology of groups: The intersection of social psychology and psy-chotherapy research (pp. 231–248). American Psychological Association. https://doi.org/10.1037/0000201-013
Pomichal, V. (2023). Choosing the Right Tool: Board and Digital Games in Education. Acta Ludologica, 6(1), 128–131.
Prihadi, K., Cheow, D.Z., Yong, J.H., & Sundrasagran, M. (2018). Improving Resilience and Self-Esteem among University Students with Entrepre-neurship Simulation Board Game. International Journal of Evaluation and Research in Education, 7(1), 48–56.
Silva, E., Vita-Barrull, N., Sousa, M., & Rosa, M. (2023, October). For Soft Skills, Hard Games!–An Experiment Using Game-Based Methodologies in the Training of Health Students. In Joint International Conference on Seri-ous Games (pp. 413–418). Springer Nature Switzerland.
Słowik, P., & Passowicz, P. (2020). Rola i znaczenie treningu psychologicznego jako metody edukacyjnej i rozwojowej w ramach studiów psychologicz-nych. Sztuka Leczenia, 35(1), 41–50. https://doi.org/10.34938/ak9r-gw32
Souza, P.V.S., Morais, L.P., Girardi, D. 2018. Spies: An Educational Game. IOP Publishing.
Sousa, C., Rye, S., Sousa, M., Torres, P.J., Perim, C., Mansuklal, S.A., & En-nami, F. (2023). Playing at the school table: Systematic literature review of board, tabletop, and other analog game-based learning approach-es. Frontiers in Psychology, 14, 1160591. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1160591
Swank, J.M. (2008). The use of games: A therapeutic tool with children and families. International Journal of Play Therapy, 17(2), 154.
Zsiray, B., & Koós, I. (2022). How Rory’s Story Cubes Can Improve the Ability of Storytelling In Writing and Speaking. Education and New Developments, 193.
Vitancol, N.S., & Baria, R.M. (2018). Dixit: A case study on improving group communication. International Journal of Education and Research, 6(12).
Weder, F., Lemke, S., & Tungarat, A. (2019). (Re) storying sustainability: The use of story cubes in narrative inquiries to understand individual perceptions of sustainability. Sustainability, 11(19), 5264.
Yalom, I., Leszcz, M. (2025). Psychoterapia grupowa. Teoria i praktyka. Wydanie 2. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Copyright (c) 2026 Perspektywy Kultury

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Autor, zgłaszając swój artykuł, wyraża zgodę na korzystanie przez Wydawnictwo Uniwersystet Ignatianum z utworu na następujących polach eksploatacji:
- utrwalania utworu w formie papierowej, a także na nośniku cyfrowym lub magnetycznym;
- zwielokrotnienia utworu dowolną techniką, bez ograniczenia ilości wydań i liczby egzemplarzy;
- rozpowszechniania utworu i jego zwielokrotnionych egzemplarzy na jakimkolwiek nośniku, w tym wprowadzenia do obrotu, sprzedaży, użyczenia, najmu;
- wprowadzenia utworu do pamięci komputera;
- rozpowszechniania utworu w sieciach informatycznych, w tym w sieci Internet;
- publicznego wykonania, wystawienia, wyświetlenia, odtworzenia oraz nadawania i reemitowania, a także publicznego udostępniania utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym.
Wydawca zobowiązuje się szanować osobiste prawa autorskie do utworu.
