Augmented Reality (AR) in Brands Communication
Abstract
The integration of real and virtual environments, a core aspect of augmented reality (AR), has garnered significant interest across various scientific disciplines. This technology’s diverse practical applications include its use in brand communication. This article aims to explore how AR has been employed in brand campaigns within Poland. The study examines campaigns from 2009 to 2022, identified through online searches using specific keywords. The research employs a case study analysis based on existing data to characterize the use of AR in these campaigns.
References
Baczkowska, E., Ramus, E., Soluch, T. (2017). Raport VR. VR-owa ewolucja marketingu. Warszawa: Instytut Analizy Sensorycznej.
Bailenson, J. (2019). Wirtualna rzeczywistość. Doznanie na żądanie. Gliwice: Helion.
Bąkowski, K. (2010). Interaktywny katalog IKEA wykorzystujący augmented reality. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/biznes/newsy/mobilemarketingpl/interaktywny-katalog-ikea-wykorzystujacy-augmented-reality-14844 (dostęp: 10.09.2022).
Bekus, T. (2018). Wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej w marketingu. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, nr 3, 279-296.
Berbeka, J. (2016). Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303, 84-101.
Duda, A. (2005). Reklama w teorii kultury – przegląd wybranych stanowisk. Kultura i Edukacja, nr 1, 32-47.
Duszczyk, M. (2017). Nowa rzeczywistość będzie rozszerzona i wirtualna. Pozyskano z: https://www.rp.pl/media/art10204611-nowa-rzeczywistosc-bedzie-rozszerzona-i-wirtualna (dostęp: 29.08.2022).
Google’s 2019 AR Survey. Pozyskano z: https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/ar-shopping-interest-statistics/ (dostęp: 10.09.2022).
Grzybowska, K. (2016). Pokemon Go – wirtualny fenomen, który monetyzuje się w realnym świecie. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/biznes/artykuly/mobile/pokemon-go-wirtualny-fenomen-ktory-monetyzuje-sie-w-realnym-swiecie-253563 (dostęp: 3.09.2022).
jd (2019). Capgemini wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość w kampanii rekrutacyjnej. Pozyskano z: https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/capgemini-wykorzystuje-rozszerzona-rzeczywistosc-w-kampanii-rekrutacyjnej (dostęp: 10.09.2022).
Jemioło, D. (2021). Jak VR i AR mogą pomóc w sprzedaży e-commerce? Pozyskano z: https://marketingibiznes.pl/it/jak-vr-i-ar-moga-pomoc-w-sprzedazy-e-commerce/ (dostęp: 10.09.2022).
Kaczorowska-Spychalska, D. (2020). Blockchain. Influencer marketing. Internet Rzeczy. Rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość wirtualna. W: R. Kozielski (red.), Przyszłość marketingu. Koncepcje, metody, technologie. Teoria i zastosowanie. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 357-369.
Kazanecki, D. (2016). Co trzeba wiedzieć o Augmented Reality? Pozyskano z: https://www.ideoforce.pl/akademia/co-trzeba-wiedziec-o-augmented-reality,15.html (dostęp: 9.02.2022).
Krzemiński, I.J. (2018). Rzeczywistość rozszerzona – potencjał czy zagrożenie? W: J. Morbitzer (red.), E-świat bez granic i uprzedzeń. Dąbrowa Górnicza: Wydawnictwo Naukowe Akademii WSB, 69-78.
Kulej, A., Koźniewski, P., Czyż, M. (2013). Rzeczywistość rozszerzona w kontekście alfabetyzmu wizualnego. Nowa forma kodu w kulturze wizualnej czy chwilowa moda? Zeszyty Artystyczne, nr 24, 97-103.
Milgram, P., Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, nr 12, 1321-1329.
Miłek, K. (2017). Technologia Augmented Reality w zarządzaniu marką. W: B. Mitura, M. Konwa, M. Kostyra, P. Stadnicki (red.), Development of regions and organizations – challenges for economics and management sciences. The leader of the XXI century. Lublin: Politechnika Lubelska, 261-267.
Montero, A., Zarraonandia, T., Diaz, P., Aedo, I. (2019). Designing and implementing interactive and realistic augmented reality experiences. Universal Access in the Information Society, nr 18, 49-61.
Nieradka, P. (2021). Obszary wykorzystania wzbogaconej rzeczywistości. W: E. Ziemba, A. Karmańska (red.), Transformacja cyfrowa organizacji i społeczeństw. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 376-389.
NowyMarketing (2021). YOC uruchamia innowacyjną kampanię AR dla BSH. Pozyskano z: https://nowymarketing.pl/a/35058,yoc-uruchamia-innowacyjna-kampanie-ar-dla-bsh (dostęp: 10.09.2022).
Pardel, P. (2009). Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości. Studia Informatica, Volume 30, Number 1 (82), 35-64.
Rogalski, K. (2016). Pokemarketing – How to Use Pokemon Go to Attract Customers? Pozyskano z: https://brand24.com/blog/pokemarketing-how-to-use-pokemon-go-to-attract-customers/ (dostęp: 3.09.2022).
Rasmus-Zgorzelska, A. (2012). Wzmocniona rzeczywistość. Autoportret, nr 3, 70-73.
Ratnicyn, K. (2010). Rzeczywistość rozszerzona – zaczęło się od zabawy. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/kreacja/artykuly/trendy/rzeczywistosc-rozszerzona-zaczelo-sie-od-zabawy-10420 (dostęp: 7.09.2022).
Scholz, J., Duffy, K. (2018). We ARe at home: How augmented reality reshapes mobile marketing and consumer-brand relationships. Journal of Retailing and Consumer Services, nr 44, 11-23.
Siwak, W. (2016). Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji. Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11, 355-388.
Skórska, H.K. (2017). Systemy i zastosowania rzeczywistości rozszerzonej. Przegląd Mechaniczny, nr 7-8, 46-50.
Smołucha, D. (2017). W pogoni za klientem mobilnym – wykorzystanie narzędzi nowych technologii w marketingu. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 317, 118-135.
Weinberger, M. (2016). Prezes firmy stojącej za Pokemon Go wyjaśnia, czemu gra stała się fenomenem. Pozyskano z: https://businessinsider.com.pl/firmy/sprzedaz/fenomen-pokemon-go-wyjasnia-prezes-niantic-john-hanke/rs93tl9 (dostęp: 3.09.2022).
Wojczyńska, P. (2019). Technologia AR w e-commerce – rewolucja nadchodzi. Pozyskano z: https://pl.linkedin.com/pulse/technologia-ar-w-e-commerce-rewolucja-nadchodzi-paulina-wojczy%C5%84ska (dostęp: 10.09.2022).
Wójcik, M. (2014). Rozszerzona rzeczywistość – potencjał badawczy z perspektywy bibliologii i informatologii. Przegląd Biblioteczny, z. 4, 565-581.
Copyright (c) 2024 Perspectives on Culture
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
Autor, zgłaszając swój artykuł, wyraża zgodę na korzystanie przez Wydawnictwo Uniwersystet Ignatianum z utworu na następujących polach eksploatacji:
- utrwalania utworu w formie papierowej, a także na nośniku cyfrowym lub magnetycznym;
- zwielokrotnienia utworu dowolną techniką, bez ograniczenia ilości wydań i liczby egzemplarzy;
- rozpowszechniania utworu i jego zwielokrotnionych egzemplarzy na jakimkolwiek nośniku, w tym wprowadzenia do obrotu, sprzedaży, użyczenia, najmu;
- wprowadzenia utworu do pamięci komputera;
- rozpowszechniania utworu w sieciach informatycznych, w tym w sieci Internet;
- publicznego wykonania, wystawienia, wyświetlenia, odtworzenia oraz nadawania i reemitowania, a także publicznego udostępniania utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym.
Wydawca zobowiązuje się szanować osobiste prawa autorskie do utworu.