Augmented Reality (AR) in Brands Communication

Keywords: AR marketing, advertising, augmented reality, brand, virtual reality

Abstract

The integration of real and virtual environments, a core aspect of augmented reality (AR), has garnered significant interest across various scientific disciplines. This technology’s diverse practical applications include its use in brand communication. This article aims to explore how AR has been employed in brand campaigns within Poland. The study examines campaigns from 2009 to 2022, identified through online searches using specific keywords. The research employs a case study analysis based on existing data to characterize the use of AR in these campaigns.

Author Biographies

Agnieszka Barczyk-Sitkowska, Uniwersytet Łódzki

Doktor, adiunkt w Katedrze Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Łódzkiego, autorka książki Telewizyjna twórczość Piotra Słowikowskiego w kontekstach kulturotwórczej roli TVP Łódź (2017). Zainteresowania naukowe: telewizja i jej gatunki, montaż filmowy, reklama audiowizualna, badania reklamy.

Przemysław Szews, Uniwersytet Łódzki

Doktor, adiunkt w Katedrze Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Łódzkiego, autor książek Infografika w prasie i Internecie, Wizualizacja i dziennikarstwo danych w mediach oraz Zawód dziennikarz/komentator sportowy. Zainteresowania naukowe i badawcze koncentruje na nowych mediach oraz współczesnym dziennikarstwie sportowym. 

References

Azuma R.T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Pozyskano z: https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf (dostęp: 18.08.2022).
Baczkowska, E., Ramus, E., Soluch, T. (2017). Raport VR. VR-owa ewolucja marketingu. Warszawa: Instytut Analizy Sensorycznej.
Bailenson, J. (2019). Wirtualna rzeczywistość. Doznanie na żądanie. Gliwice: Helion.
Bąkowski, K. (2010). Interaktywny katalog IKEA wykorzystujący augmented reality. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/biznes/newsy/mobilemarketingpl/interaktywny-katalog-ikea-wykorzystujacy-augmented-reality-14844 (dostęp: 10.09.2022).
Bekus, T. (2018). Wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej w marketingu. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, nr 3, 279-296.
Berbeka, J. (2016). Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303, 84-101.
Duda, A. (2005). Reklama w teorii kultury – przegląd wybranych stanowisk. Kultura i Edukacja, nr 1, 32-47.
Duszczyk, M. (2017). Nowa rzeczywistość będzie rozszerzona i wirtualna. Pozyskano z: https://www.rp.pl/media/art10204611-nowa-rzeczywistosc-bedzie-rozszerzona-i-wirtualna (dostęp: 29.08.2022).
Google’s 2019 AR Survey. Pozyskano z: https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/ar-shopping-interest-statistics/ (dostęp: 10.09.2022).
Grzybowska, K. (2016). Pokemon Go – wirtualny fenomen, który monetyzuje się w realnym świecie. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/biznes/artykuly/mobile/pokemon-go-wirtualny-fenomen-ktory-monetyzuje-sie-w-realnym-swiecie-253563 (dostęp: 3.09.2022).
jd (2019). Capgemini wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość w kampanii rekrutacyjnej. Pozyskano z: https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/capgemini-wykorzystuje-rozszerzona-rzeczywistosc-w-kampanii-rekrutacyjnej (dostęp: 10.09.2022).
Jemioło, D. (2021). Jak VR i AR mogą pomóc w sprzedaży e-commerce? Pozyskano z: https://marketingibiznes.pl/it/jak-vr-i-ar-moga-pomoc-w-sprzedazy-e-commerce/ (dostęp: 10.09.2022).
Kaczorowska-Spychalska, D. (2020). Blockchain. Influencer marketing. Internet Rzeczy. Rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość wirtualna. W: R. Kozielski (red.), Przyszłość marketingu. Koncepcje, metody, technologie. Teoria i zastosowanie. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 357-369.
Kazanecki, D. (2016). Co trzeba wiedzieć o Augmented Reality? Pozyskano z: https://www.ideoforce.pl/akademia/co-trzeba-wiedziec-o-augmented-reality,15.html (dostęp: 9.02.2022).
Krzemiński, I.J. (2018). Rzeczywistość rozszerzona – potencjał czy zagrożenie? W: J. Morbitzer (red.), E-świat bez granic i uprzedzeń. Dąbrowa Górnicza: Wydawnictwo Naukowe Akademii WSB, 69-78.
Kulej, A., Koźniewski, P., Czyż, M. (2013). Rzeczywistość rozszerzona w kontekście alfabetyzmu wizualnego. Nowa forma kodu w kulturze wizualnej czy chwilowa moda? Zeszyty Artystyczne, nr 24, 97-103.
Milgram, P., Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, nr 12, 1321-1329.
Miłek, K. (2017). Technologia Augmented Reality w zarządzaniu marką. W: B. Mitura, M. Konwa, M. Kostyra, P. Stadnicki (red.), Development of regions and organizations – challenges for economics and management sciences. The leader of the XXI century. Lublin: Politechnika Lubelska, 261-267.
Montero, A., Zarraonandia, T., Diaz, P., Aedo, I. (2019). Designing and implementing interactive and realistic augmented reality experiences. Universal Access in the Information Society, nr 18, 49-61.
Nieradka, P. (2021). Obszary wykorzystania wzbogaconej rzeczywistości. W: E. Ziemba, A. Karmańska (red.), Transformacja cyfrowa organizacji i społeczeństw. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 376-389.
NowyMarketing (2021). YOC uruchamia innowacyjną kampanię AR dla BSH. Pozyskano z: https://nowymarketing.pl/a/35058,yoc-uruchamia-innowacyjna-kampanie-ar-dla-bsh (dostęp: 10.09.2022).
Pardel, P. (2009). Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości. Studia Informatica, Volume 30, Number 1 (82), 35-64.
Rogalski, K. (2016). Pokemarketing – How to Use Pokemon Go to Attract Customers? Pozyskano z: https://brand24.com/blog/pokemarketing-how-to-use-pokemon-go-to-attract-customers/ (dostęp: 3.09.2022).
Rasmus-Zgorzelska, A. (2012). Wzmocniona rzeczywistość. Autoportret, nr 3, 70-73.
Ratnicyn, K. (2010). Rzeczywistość rozszerzona – zaczęło się od zabawy. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/kreacja/artykuly/trendy/rzeczywistosc-rozszerzona-zaczelo-sie-od-zabawy-10420 (dostęp: 7.09.2022).
Scholz, J., Duffy, K. (2018). We ARe at home: How augmented reality reshapes mobile marketing and consumer-brand relationships. Journal of Retailing and Consumer Services, nr 44, 11-23.
Siwak, W. (2016). Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji. Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11, 355-388.
Skórska, H.K. (2017). Systemy i zastosowania rzeczywistości rozszerzonej. Przegląd Mechaniczny, nr 7-8, 46-50.
Smołucha, D. (2017). W pogoni za klientem mobilnym – wykorzystanie narzędzi nowych technologii w marketingu. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 317, 118-135.
Weinberger, M. (2016). Prezes firmy stojącej za Pokemon Go wyjaśnia, czemu gra stała się fenomenem. Pozyskano z: https://businessinsider.com.pl/firmy/sprzedaz/fenomen-pokemon-go-wyjasnia-prezes-niantic-john-hanke/rs93tl9 (dostęp: 3.09.2022).
Wojczyńska, P. (2019). Technologia AR w e-commerce – rewolucja nadchodzi. Pozyskano z: https://pl.linkedin.com/pulse/technologia-ar-w-e-commerce-rewolucja-nadchodzi-paulina-wojczy%C5%84ska (dostęp: 10.09.2022).
Wójcik, M. (2014). Rozszerzona rzeczywistość – potencjał badawczy z perspektywy bibliologii i informatologii. Przegląd Biblioteczny, z. 4, 565-581.
Published
2024-09-28
How to Cite
[1]
Barczyk-Sitkowska, A. and Szews, P. 2024. Augmented Reality (AR) in Brands Communication. Perspectives on Culture. 46, 3 (Sep. 2024), 343-356. DOI:https://doi.org/10.35765/pk.2024.4603.21.