Rzeczywistość rozszerzona (AR) w komunikacji marek

Słowa kluczowe: AR marketing, marka, reklama, rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość wirtualna

Abstrakt

Połączenie środowiska realnego z wirtualnym, stanowiące istotę rzeczywistości rozszerzonej, interesuje badaczy reprezentujących różne dyscypliny naukowe. Technologia ta ma wiele praktycznych zastosowań, a jednym z obszarów, w których bywa wykorzystywana, jest komunikacja marek. Celem artykułu jest scharakteryzowanie, jak AR została zastosowana w prowadzonych w Polsce kampaniach kilku marek. Uwzględnione w badaniu kampanie, wyszukiwane w internecie (poprzez wpisywanie konkretnych fraz), pochodzą z lat 2009–2022. W badaniu wykorzystano analizę przypadków na podstawie źródeł zastanych.

Biogramy autorów

Agnieszka Barczyk-Sitkowska , Uniwersytet Łódzki

Doktor, adiunkt w Katedrze Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Łódzkiego, autorka książki Telewizyjna twórczość Piotra Słowikowskiego w kontekstach kulturotwórczej roli TVP Łódź (2017). Zainteresowania naukowe: telewizja i jej gatunki, montaż filmowy, reklama audiowizualna, badania reklamy.

Przemysław Szews, Uniwersytet Łódzki

Doktor, adiunkt w Katedrze Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Łódzkiego, autor książek Infografika w prasie i Internecie, Wizualizacja i dziennikarstwo danych w mediach oraz Zawód dziennikarz/komentator sportowy. Zainteresowania naukowe i badawcze koncentruje na nowych mediach oraz współczesnym dziennikarstwie sportowym. 

Bibliografia

Azuma R.T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Pozyskano z: https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf (dostęp: 18.08.2022).
Baczkowska, E., Ramus, E., Soluch, T. (2017). Raport VR. VR-owa ewolucja marketingu. Warszawa: Instytut Analizy Sensorycznej.
Bailenson, J. (2019). Wirtualna rzeczywistość. Doznanie na żądanie. Gliwice: Helion.
Bąkowski, K. (2010). Interaktywny katalog IKEA wykorzystujący augmented reality. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/biznes/newsy/mobilemarketingpl/interaktywny-katalog-ikea-wykorzystujacy-augmented-reality-14844 (dostęp: 10.09.2022).
Bekus, T. (2018). Wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej w marketingu. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, nr 3, 279-296.
Berbeka, J. (2016). Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303, 84-101.
Duda, A. (2005). Reklama w teorii kultury – przegląd wybranych stanowisk. Kultura i Edukacja, nr 1, 32-47.
Duszczyk, M. (2017). Nowa rzeczywistość będzie rozszerzona i wirtualna. Pozyskano z: https://www.rp.pl/media/art10204611-nowa-rzeczywistosc-bedzie-rozszerzona-i-wirtualna (dostęp: 29.08.2022).
Google’s 2019 AR Survey. Pozyskano z: https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/ar-shopping-interest-statistics/ (dostęp: 10.09.2022).
Grzybowska, K. (2016). Pokemon Go – wirtualny fenomen, który monetyzuje się w realnym świecie. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/biznes/artykuly/mobile/pokemon-go-wirtualny-fenomen-ktory-monetyzuje-sie-w-realnym-swiecie-253563 (dostęp: 3.09.2022).
jd (2019). Capgemini wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość w kampanii rekrutacyjnej. Pozyskano z: https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/capgemini-wykorzystuje-rozszerzona-rzeczywistosc-w-kampanii-rekrutacyjnej (dostęp: 10.09.2022).
Jemioło, D. (2021). Jak VR i AR mogą pomóc w sprzedaży e-commerce? Pozyskano z: https://marketingibiznes.pl/it/jak-vr-i-ar-moga-pomoc-w-sprzedazy-e-commerce/ (dostęp: 10.09.2022).
Kaczorowska-Spychalska, D. (2020). Blockchain. Influencer marketing. Internet Rzeczy. Rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość wirtualna. W: R. Kozielski (red.), Przyszłość marketingu. Koncepcje, metody, technologie. Teoria i zastosowanie. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 357-369.
Kazanecki, D. (2016). Co trzeba wiedzieć o Augmented Reality? Pozyskano z: https://www.ideoforce.pl/akademia/co-trzeba-wiedziec-o-augmented-reality,15.html (dostęp: 9.02.2022).
Krzemiński, I.J. (2018). Rzeczywistość rozszerzona – potencjał czy zagrożenie? W: J. Morbitzer (red.), E-świat bez granic i uprzedzeń. Dąbrowa Górnicza: Wydawnictwo Naukowe Akademii WSB, 69-78.
Kulej, A., Koźniewski, P., Czyż, M. (2013). Rzeczywistość rozszerzona w kontekście alfabetyzmu wizualnego. Nowa forma kodu w kulturze wizualnej czy chwilowa moda? Zeszyty Artystyczne, nr 24, 97-103.
Milgram, P., Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, nr 12, 1321-1329.
Miłek, K. (2017). Technologia Augmented Reality w zarządzaniu marką. W: B. Mitura, M. Konwa, M. Kostyra, P. Stadnicki (red.), Development of regions and organizations – challenges for economics and management sciences. The leader of the XXI century. Lublin: Politechnika Lubelska, 261-267.
Montero, A., Zarraonandia, T., Diaz, P., Aedo, I. (2019). Designing and implementing interactive and realistic augmented reality experiences. Universal Access in the Information Society, nr 18, 49-61.
Nieradka, P. (2021). Obszary wykorzystania wzbogaconej rzeczywistości. W: E. Ziemba, A. Karmańska (red.), Transformacja cyfrowa organizacji i społeczeństw. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 376-389.
NowyMarketing (2021). YOC uruchamia innowacyjną kampanię AR dla BSH. Pozyskano z: https://nowymarketing.pl/a/35058,yoc-uruchamia-innowacyjna-kampanie-ar-dla-bsh (dostęp: 10.09.2022).
Pardel, P. (2009). Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości. Studia Informatica, Volume 30, Number 1 (82), 35-64.
Rogalski, K. (2016). Pokemarketing – How to Use Pokemon Go to Attract Customers? Pozyskano z: https://brand24.com/blog/pokemarketing-how-to-use-pokemon-go-to-attract-customers/ (dostęp: 3.09.2022).
Rasmus-Zgorzelska, A. (2012). Wzmocniona rzeczywistość. Autoportret, nr 3, 70-73.
Ratnicyn, K. (2010). Rzeczywistość rozszerzona – zaczęło się od zabawy. Pozyskano z: https://interaktywnie.com/kreacja/artykuly/trendy/rzeczywistosc-rozszerzona-zaczelo-sie-od-zabawy-10420 (dostęp: 7.09.2022).
Scholz, J., Duffy, K. (2018). We ARe at home: How augmented reality reshapes mobile marketing and consumer-brand relationships. Journal of Retailing and Consumer Services, nr 44, 11-23.
Siwak, W. (2016). Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji. Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11, 355-388.
Skórska, H.K. (2017). Systemy i zastosowania rzeczywistości rozszerzonej. Przegląd Mechaniczny, nr 7-8, 46-50.
Smołucha, D. (2017). W pogoni za klientem mobilnym – wykorzystanie narzędzi nowych technologii w marketingu. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 317, 118-135.
Weinberger, M. (2016). Prezes firmy stojącej za Pokemon Go wyjaśnia, czemu gra stała się fenomenem. Pozyskano z: https://businessinsider.com.pl/firmy/sprzedaz/fenomen-pokemon-go-wyjasnia-prezes-niantic-john-hanke/rs93tl9 (dostęp: 3.09.2022).
Wojczyńska, P. (2019). Technologia AR w e-commerce – rewolucja nadchodzi. Pozyskano z: https://pl.linkedin.com/pulse/technologia-ar-w-e-commerce-rewolucja-nadchodzi-paulina-wojczy%C5%84ska (dostęp: 10.09.2022).
Wójcik, M. (2014). Rozszerzona rzeczywistość – potencjał badawczy z perspektywy bibliologii i informatologii. Przegląd Biblioteczny, z. 4, 565-581.
Opublikowane
2024-09-28
Jak cytować
[1]
Barczyk-Sitkowska, A. i Szews, P. 2024. Rzeczywistość rozszerzona (AR) w komunikacji marek. Perspektywy Kultury. 46, 3 (wrz. 2024), 343-356. DOI:https://doi.org/10.35765/pk.2024.4603.21.