The Role of Computer Applications as Cultural Artifacts in Socio Cultural Space

Keywords: computer application, cultural artefact, socio-cultural space, functions of computer applications

Abstract

Computer applications are highly popular tools used in nearly every sphere of contemporary social life, ranging from education to entertainment. They facilitate human activity and enable the performance of tasks that might otherwise be impossible to accomplish. Computer applications are products of technological development and changing user needs. Since they are intentional creations of human hands and minds, they have been classified as cultural artifacts that are omnipresent within the social environment. The aim of this study is to characterize the functions of computer applications in the modern world and to examine their impact on the development of both virtual and real culture. Observational, exemplificatory, and descriptive methods were employed to showcase the features of computer applications that demonstrate their inclusion in cultural reality. Simultaneously, a functional approach was applied to highlight the role of computer applications. Computer applications, understood as universal, inclusive, substitutive, supportive, and integrating tools, allow users to experience social space—including the world of culture—more fully and conveniently. They function as cultural artifacts perceived as elements facilitating the operation of entire communities. Without them, it is difficult to imagine contemporary development and functioning in both virtual and non‑virtual reality.

Author Biographies

Jacek Tomaszczyk, Uniwersytet Śląski w Katowicach

Dr hab., prof. UŚ, pracownik Instytutu Nauk o Kulturze Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Zainteresowania naukowe: zarządzanie terminologią, informacją i wiedzą. Autor publikacji: Model systemu informacji terminologicznej (Katowice 2014), Cyfrowy warsztat humanisty (współautor Anna Matysek, Warszawa 2020), In quest of goldilocks ranges in searching for information on the web (współautor Anna Matysek, „Journal of Documentation” 2022, vol. 78, No. 2, ss. 264–283), Bibliography as a language communication tool (współautor Agnieszka Gołda, „Language Sciences” 2024, vol. 105, DOI: 10.1016/j.langsci.2024.101657).

Agnieszka Gołda, Uniwersytet Śląski w Katowicach

Dr hab., prof. UŚ, pracownik Instytutu Nauk o Kulturze Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Zainteresowania naukowe: bibliografia, czasopiśmiennictwo, biografistyka, etyka informacyjna. Autorka publikacji: Bibliography as a language communication tool (współautor Jacek Tomaszczyk, „Language Sciences” 2024, vol. 105, https://doi.org/10.1016/j.langsci.2024.101657), Materiały źródłowe do biografii ks. prof. Wincentego Myszora (katalog z opracowaniem) (współautor Katarzyna Tałuć, Katowice 2020), Teoria bibliografii w II Rzeczypospolitej (Katowice 2018), Z zagadnień form bibliografii. Monografia bibliograficzna (Warszawa 2005), Monografia bibliograficzna. Analiza modelowa (Częstochowa 2003), Tygodnik katolicki „Niedziela” 1926–1939 (współautor Zbigniew Żmigrodzki, Częstochowa 2002).

References

Aplikacja (2005). Pozyskano z: https://www.i-slownik.pl/87,aplikacja/ (dostęp: 11.03.2024).

Bartmiński, J. (2011). O stereotypach i profilowaniu słów kilka. W: A. Bujnowska i J. Szadura (red.), Stereotypy – walka z wiatrakami?. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, s. 33-51.

Błaszkiewicz, R. (2016). Aplikacje mobilne przyjazne dla osób niepełnosprawnych. W: S. Bębas, K. Jagielska i R. Kozioł (red.), Integracja społeczna i bezpieczeństwo osób niepełnosprawnych. Kraków: Wydawnictwo „Scriptum”, s. 83-92.

Bomba, R. (2013). Narzędzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu badań humanistycznych. W: A. Radomski i R. Bomba (red.), Zwrot cyfrowy w humanistyce. Lublin: Wydawnictwo E-naukowiec, s. 57-71. https://www.academia.edu/3515882/Zwrot_cyfrowy_w_humanistyce (dostęp: 11.03.2024).

Bondecka-Krzykowska, I. (2019). Cechy obiektów rzeczywistości wirtualnej. W: P. Stacewicz i B. Skowron (red.), Przedmioty wirtualne. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, s. 24-35.

Brzeziński, K. i Lubacz, J. (2019). Skąd się biorą przedmioty wirtualne. W: P. Stacewicz i B. Skowron (red.), Przedmioty wirtualne. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, s. 11-23.

Budyta-Budzyńska, M. (2010). Socjologia narodu i konfliktów etnicznych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Cerezo-Pizarro, M., Revuelta-Domínguez, F.I., Guerra-Antequera, J., i Melo-Sánchez, J. (2023). The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature. Education Sciences, 13(11). DOI:10.3390/educsci13111116.

Drabczyk, M., Sanetra-Szeliga, J., i Knaś, P. (2020). Kultura w sieci. Transformacja cyfrowa. Kraków: Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie. https://politykipubliczne.pl/wp-content/uploads/2020/10/04-Kultura_w_sieci-27.08.2020-last.pdf (dostęp: 11.03.2024).

Fortunati, L. (2006). Das Mobiltelefon als technologisches Artefakt. Pozyskano z: https://mediarep.org/bitstream/handle/doc/2029/Daumenkultur_171-184_Fortunati_Artefakt.pdf?sequence=1 (dostęp: 11.03.2024).

Globally Most Downloaded Apps Of All Time [2023 List] (2023). Pozyskano z: https://www.softwaretestinghelp.com/most-downloaded-apps/ (dostęp: 11.03.2024).

Gillis, A.S. (2021). Application. Pozyskano z: https://www.techtarget.com/searchsoftwarequality/definition/application (dostęp: 11.03.2024).

Grabiwoda, B. (2019). E-konsumenci jutra. Pokolenie Z i technologie mobilne. Warszawa: Wydawnictwo Nieoczywiste.

Grodecka, A. (2015). Artefakt kulturowy w humanistyce. Przestrzenie Teorii, 23, 53-69. DOI:10.14746/pt.2015.23.4.

Habdas, M. (2015). Maszyny, komputery, drukarki – „nowe media” jako „medialne narzędzia”. Kultura i Historia, nr 27. http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/pl/archives/5460 (dostęp: 11.03.2024).

Higgins, D. (1985). Intermedia i inne eseje. Warszawa: Akademia Ruchu.

Hindy, J. (2023). 15 most useful apps for Android. Pozyskano z: https://www.androidauthority.com/most-useful-apps-for-android-603100/ (dostęp: 11.03.2024).

The impact of cybersecurity on consumer behavior (b.d.). https://www.isaca.org/resources/news-and-trends/isaca-now-blog/2022/the-impact-of-cybersecurity-on-consumer-behavior (dostęp: 11.03.2024).

Kabir, A. (2013). A framework for social context-aware pervasive computing applications. [Doctoral dissertation, Swinburne University of Technology]. Pozyskano z: http://hdl.handle.net/1959.3/366854 (dostęp: 11.03.2024).

Khoshsabk, N. (2018). Digital identities: Presentation of self through social media. [Doctoral dissertation, Monash University].

Kopeć, J. (2015). Z notesem wśród nie-ludzi. Propozycja dla antropologii kultury cyfrowej. Kultura i Historia, nr 27. http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/pl/archives/5421 (dostęp: 11.03.2024).

Kowalski, K.M. (1993). Artefakty jako źródła poznania. Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego.

Kuśmierek, M. (2022). Najlepsze aplikacje na Androida w 2022 roku. Te apki warto znać. Pozyskano z: https://spidersweb.pl/2022/11/najlepsze-aplikacje-na-androida-2022.html (dostęp: 11.03.2024).

Latham, M. (2023). The Most Popular Apps on the App Store and Google Play. Pozyskano z: https://clevertap.com/blog/most-popular-apps/ (dostęp: 11.03.2024).

Mamzer, H. (2010). Źródła archeologiczne: artefakty czy językowe o nich wypowiedzi? Humanistyka i Przyrodoznawstwo, t. 16, 227-250. https://czasopisma.uwm.edu.pl/index.php/hip/article/download/889/775 (dostęp: 11.03.2024).

Marczewska, M. (2018). Stereotypy etniczne we współczesnym polskim dyskursie publicznym. Res Historica. Czasopismo Instytutu Historii UMCS, t. 46, 283-300. DOI:10.17951/rh.2018.46.283-300.

Mycyk, B. (2017). Problem wyodrębnienia artefaktu gry cyfrowej – metodologia opisu przykładów medium elektronicznej rozrywki. W: A. Bajer, M.B. Dzięcielski, J. Frączek-Broda, J. Maciejewski, B. Mycyk i I. Skowronek, Cyfrowa rewolucja przemysłowa. Warszawa: Wydawnictwo Think & Made, s. 107-127.

Ogonowska, A. (2018). Cyberpsychologia. Nowe perspektywy badania mediów i ich użytkowników. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Folia Studia de Cultura, t. 10, nr 4) 5-18. DOI:10.24917/20837275.10.4.1.

Orzeł, B. (2017). Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

Orzeł, B. (2021). Funkcjonalność aplikacji mobilnych w tyfloświecie. Kultura Współczesna, 3(115), 195-204. DOI:10.26112/kw.2021.115.15.

Pacek, J. (2021). Współpraca nauk o kulturze z informatologią. Propozycje interdyscyplinarnych zagadnień badawczych. Er(r)go. Teoria – Literatura – Kultura, nr 42, z. 1, 127-146. DOI:10.31261/errgo.8774.

Pawlicka-Deger, U. (2022). Infrastructuring digital humanities: On relational infrastructure and global reconfiguration of the field. Digital Scholarship in the Humanities, 37(2), 534-550.

Reagle, J. (2019). Hacking Life. Systematized Living and Its Discontents. Cambridge, Mass, London: The MIT Press. DOI:doi.org/10.7551/mitpress/11582.001.0001.

Rowicka, M. (2018). E-uzależnienia. Teoria, profilaktyka, terapia. Warszawa: Krajowe Biuro do Spraw Przeciwdziałania Narkomanii oraz Fundacja Praesterno.

Solska, E. (2016). Nowa respublica litteraria? Humanistyka cyfrowa jako metaorientacja współczesnych badań humanistycznych. Roczniki Kulturoznawcze, t. 7, nr 1, 99-118. DOI:10.18290/rkult.2016.7.1-5.

Sroczyński, Z. (2017). Jakość interakcji człowiek-komputer czynnikiem decydującym o popularności aplikacji mobilnych. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 317, 106-117.

Stobiecka, M. (2019), Perspektywy i wyzwania badań na styku archeologii i sztuki. Folia Praehistorica Posnaniensia, t. 24, 263-288. DOI:10.14746/fpp.2019.24.16.

Sztumski, W. (2016). Środowisko artefaktów i artefakt środowiska. Sofia. Pismo Filozofów Krajów Słowiańskich, t. 16, 81-95. DOI:10.15584/sofia.2016.16.5.

Warzecha, K. (2017). Portale społecznościowe formą rozrywki i komunikacji współczesnej młodzieży – analiza statystyczna. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 318, 84-107.

Williams, A. (2007). Too much information? ignore it. New York Times, 182.

Published
2026-06-30
How to Cite
[1]
Tomaszczyk, J. and Gołda, A. 2026. The Role of Computer Applications as Cultural Artifacts in Socio Cultural Space. Perspectives on Culture. 53, 2 (Jun. 2026), 161-176. DOI:https://doi.org/10.35765/pk.2026.5302.11.