The Role of Computer Applications as Cultural Artifacts in Socio Cultural Space
Abstract
Computer applications are highly popular tools used in almost every sphere of social life, from education to entertainment. They make human existence easier and enable the performance of certain tasks that might otherwise be impossible. Computer applications are a result of technological development and changing user needs. Since they are intentional creations of human hands and minds, they have been classified as cultural artifacts – omnipresent in the social environment. The aim of the research is to characterize the functions of computer applications in the modern world and their impact on the development of virtual and real culture. Observational, exemplificatory, and descriptive methods were employed to showcase the features of computer applications that demonstrate their inclusion in cultural reality. Simultaneously, a functional method was applied to highlight the role of computer applications. Computer applications, as universal, inclusive, substitutive, supportive, integrating tools, etc., allow users to experience social space, including the world of culture, more fully and conveniently. They are cultural artifacts perceived as elements facilitating the functioning of entire communities. Without them, it is difficult to imagine any development and operation in both virtual and non-virtual reality.
References
Bartmiński, J. (2011). O stereotypach i profilowaniu słów kilka. W: A. Bujnowska i J. Szadura (red.), Stereotypy – walka z wiatrakami?. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, s. 33-51.
Błaszkiewicz, R. (2016). Aplikacje mobilne przyjazne dla osób niepełnosprawnych. W: S. Bębas, K. Jagielska i R. Kozioł (red.), Integracja społeczna i bezpieczeństwo osób niepełnosprawnych. Kraków: Wydawnictwo „Scriptum”, s. 83-92.
Bomba, R. (2013). Narzędzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu badań humanistycznych. W: A. Radomski i R. Bomba (red.), Zwrot cyfrowy w humanistyce. Lublin: Wydawnictwo E-naukowiec, s. 57-71. https://www.academia.edu/3515882/Zwrot_cyfrowy_w_humanistyce (dostęp: 11.03.2024).
Bondecka-Krzykowska, I. (2019). Cechy obiektów rzeczywistości wirtualnej. W: P. Stacewicz i B. Skowron (red.), Przedmioty wirtualne. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, s. 24-35.
Brzeziński, K. i Lubacz, J. (2019). Skąd się biorą przedmioty wirtualne. W: P. Stacewicz i B. Skowron (red.), Przedmioty wirtualne. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, s. 11-23.
Budyta-Budzyńska, M. (2010). Socjologia narodu i konfliktów etnicznych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Cerezo-Pizarro, M., Revuelta-Domínguez, F.I., Guerra-Antequera, J., i Melo-Sánchez, J. (2023). The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature. Education Sciences, 13(11). DOI:10.3390/educsci13111116.
Drabczyk, M., Sanetra-Szeliga, J., i Knaś, P. (2020). Kultura w sieci. Transformacja cyfrowa. Kraków: Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie. https://politykipubliczne.pl/wp-content/uploads/2020/10/04-Kultura_w_sieci-27.08.2020-last.pdf (dostęp: 11.03.2024).
Fortunati, L. (2006). Das Mobiltelefon als technologisches Artefakt. Pozyskano z: https://mediarep.org/bitstream/handle/doc/2029/Daumenkultur_171-184_Fortunati_Artefakt.pdf?sequence=1 (dostęp: 11.03.2024).
15 Globally Most Downloaded Apps Of All Time [2023 List] (2023). Pozyskano z: https://www.softwaretestinghelp.com/most-downloaded-apps/ (dostęp: 11.03.2024).
Gillis, A.S. (2021). Application. Pozyskano z: https://www.techtarget.com/searchsoftwarequality/definition/application (dostęp: 11.03.2024).
Grabiwoda, B. (2019). E-konsumenci jutra. Pokolenie Z i technologie mobilne. Warszawa: Wydawnictwo Nieoczywiste.
Grodecka, A. (2015). Artefakt kulturowy w humanistyce. Przestrzenie Teorii, 23, 53-69. DOI:10.14746/pt.2015.23.4.
Habdas, M. (2015). Maszyny, komputery, drukarki – „nowe media” jako „medialne narzędzia”. Kultura i Historia, nr 27. http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/pl/archives/5460 (dostęp: 11.03.2024).
Higgins, D. (1985). Intermedia i inne eseje. Warszawa: Akademia Ruchu.
Hindy, J. (2023). 15 most useful apps for Android. Pozyskano z: https://www.androidauthority.com/most-useful-apps-for-android-603100/ (dostęp: 11.03.2024).
The impact of cybersecurity on consumer behavior (b.d.). https://www.isaca.org/resources/news-and-trends/isaca-now-blog/2022/the-impact-of-cybersecurity-on-consumer-behavior (dostęp: 11.03.2024).
Kabir, A. (2013). A framework for social context-aware pervasive computing applications. [Doctoral dissertation, Swinburne University of Technology]. Pozyskano z: http://hdl.handle.net/1959.3/366854 (dostęp: 11.03.2024).
Khoshsabk, N. (2018). Digital identities: Presentation of self through social media. [Doctoral dissertation, Monash University].
Kopeć, J. (2015). Z notesem wśród nie-ludzi. Propozycja dla antropologii kultury cyfrowej. Kultura i Historia, nr 27. http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/pl/archives/5421 (dostęp: 11.03.2024).
Kowalski, K.M. (1993). Artefakty jako źródła poznania. Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego.
Kuśmierek, M. (2022). Najlepsze aplikacje na Androida w 2022 roku. Te apki warto znać. Pozyskano z: https://spidersweb.pl/2022/11/najlepsze-aplikacje-na-androida-2022.html (dostęp: 11.03.2024).
Latham, M. (2023). The Most Popular Apps on the App Store and Google Play. Pozyskano z: https://clevertap.com/blog/most-popular-apps/ (dostęp: 11.03.2024).
Mamzer, H. (2010). Źródła archeologiczne: artefakty czy językowe o nich wypowiedzi? Humanistyka i Przyrodoznawstwo, t. 16, 227-250. https://czasopisma.uwm.edu.pl/index.php/hip/article/download/889/775 (dostęp: 11.03.2024).
Marczewska, M. (2018). Stereotypy etniczne we współczesnym polskim dyskursie publicznym. Res Historica. Czasopismo Instytutu Historii UMCS, t. 46, 283-300. DOI:10.17951/rh.2018.46.283-300.
Mycyk, B. (2017). Problem wyodrębnienia artefaktu gry cyfrowej – metodologia opisu przykładów medium elektronicznej rozrywki. W: A. Bajer, M.B. Dzięcielski, J. Frączek-Broda, J. Maciejewski, B. Mycyk i I. Skowronek, Cyfrowa rewolucja przemysłowa. Warszawa: Wydawnictwo Think & Made, s. 107-127.
Ogonowska, A. (2018). Cyberpsychologia. Nowe perspektywy badania mediów i ich użytkowników. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Folia Studia de Cultura, t. 10, nr 4) 5-18. DOI:10.24917/20837275.10.4.1.
Orzeł, B. (2017). Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.
Orzeł, B. (2021). Funkcjonalność aplikacji mobilnych w tyfloświecie. Kultura Współczesna, 3(115), 195-204. DOI:10.26112/kw.2021.115.15.
Pacek, J. (2021). Współpraca nauk o kulturze z informatologią. Propozycje interdyscyplinarnych zagadnień badawczych. Er(r)go. Teoria – Literatura – Kultura, nr 42, z. 1, 127-146. DOI:10.31261/errgo.8774.
Pawlicka-Deger, U. (2022). Infrastructuring digital humanities: On relational infrastructure and global reconfiguration of the field. Digital Scholarship in the Humanities, 37(2), 534-550.
Reagle, J. (2019). Hacking Life. Systematized Living and Its Discontents. Cambridge, Mass, London: The MIT Press. DOI:doi.org/10.7551/mitpress/11582.001.0001.
Rowicka, M. (2018). E-uzależnienia. Teoria, profilaktyka, terapia. Warszawa: Krajowe Biuro do Spraw Przeciwdziałania Narkomanii oraz Fundacja Praesterno.
Solska, E. (2016). Nowa respublica litteraria? Humanistyka cyfrowa jako metaorientacja współczesnych badań humanistycznych. Roczniki Kulturoznawcze, t. 7, nr 1, 99-118. DOI:10.18290/rkult.2016.7.1-5.
Sroczyński, Z. (2017). Jakość interakcji człowiek-komputer czynnikiem decydującym o popularności aplikacji mobilnych. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 317, 106-117.
Stobiecka, M. (2019), Perspektywy i wyzwania badań na styku archeologii i sztuki. Folia Praehistorica Posnaniensia, t. 24, 263-288. DOI:10.14746/fpp.2019.24.16.
Sztumski, W. (2016). Środowisko artefaktów i artefakt środowiska. Sofia. Pismo Filozofów Krajów Słowiańskich, t. 16, 81-95. DOI:10.15584/sofia.2016.16.5.
Warzecha, K. (2017). Portale społecznościowe formą rozrywki i komunikacji współczesnej młodzieży – analiza statystyczna. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 318, 84-107.
Williams, A. (2007). Too much information? ignore it. New York Times, 182.
Copyright (c) 2026 Perspectives on Culture

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
Autor, zgłaszając swój artykuł, wyraża zgodę na korzystanie przez Wydawnictwo Uniwersystet Ignatianum z utworu na następujących polach eksploatacji:
- utrwalania utworu w formie papierowej, a także na nośniku cyfrowym lub magnetycznym;
- zwielokrotnienia utworu dowolną techniką, bez ograniczenia ilości wydań i liczby egzemplarzy;
- rozpowszechniania utworu i jego zwielokrotnionych egzemplarzy na jakimkolwiek nośniku, w tym wprowadzenia do obrotu, sprzedaży, użyczenia, najmu;
- wprowadzenia utworu do pamięci komputera;
- rozpowszechniania utworu w sieciach informatycznych, w tym w sieci Internet;
- publicznego wykonania, wystawienia, wyświetlenia, odtworzenia oraz nadawania i reemitowania, a także publicznego udostępniania utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym.
Wydawca zobowiązuje się szanować osobiste prawa autorskie do utworu.
