Rola aplikacji komputerowych jako artefaktów kulturowych w przestrzeni społeczno kulturowej

  • Agnieszka Gołda Uniwersytet Śląski w Katowicach
Słowa kluczowe: aplikacja komputerowa, artefakt kulturowy, przestrzeń społeczno-kulturowa, funkcje aplikacji komputerowych

Abstrakt

Aplikacje komputerowe są bardzo popularnym narzędziem wykorzystywanym w niemal każdej sferze życia społecznego – od edukacji do rozrywki. Powodują, że egzystencja człowieka staje się łatwiejsza, a wykonywanie niektórych czynności w ogóle możliwe. Aplikacje komputerowe są efektem rozwoju technologicznego i zmieniających się potrzeb użytkowników. Ponieważ są intencjonalnym wytworem rąk i myśli człowieka, zakwalifikowano je do artefaktów kulturowych – wszechobecnych w otoczeniu społecznym. Celem badań jest scharakteryzowanie funkcji aplikacji komputerowych we współczesnym świecie i ich wpływu na rozwój kultury zwirtualizowanej i rzeczywistej. Wykorzystano metody obserwacyjną, egzemplifikacyjną i opisową, by zaprezentować te cechy aplikacji komputerowych, które dowodzą tego, że są one częścią rzeczywistości kulturowej. Równocześnie zastosowano metodę funkcjonalną, która umożliwiła podkreślenie roli aplikacji komputerowych. Jako narzędzia uniwersalne, inkluzyjne, substytucyjne, wspierające, integrujące itp. pozwalają użytkownikom na pełniejsze i dogodniejsze doświadczanie przestrzeni społecznej, w tym świata kultury. Są artefaktami kulturowymi postrzeganymi jako elementy ułatwiające funkcjonowanie całym społecznościom. Bez nich trudno wyobrazić sobie jakikolwiek rozwój i działanie w rzeczywistości wirtualnej i niewirtualnej.

Bibliografia

Aplikacja (2005). Pozyskano z: https://www.i-slownik.pl/87,aplikacja/ (dostęp: 11.03.2024).
Bartmiński, J. (2011). O stereotypach i profilowaniu słów kilka. W: A. Bujnowska i J. Szadura (red.), Stereotypy – walka z wiatrakami?. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, s. 33-51.
Błaszkiewicz, R. (2016). Aplikacje mobilne przyjazne dla osób niepełnosprawnych. W: S. Bębas, K. Jagielska i R. Kozioł (red.), Integracja społeczna i bezpieczeństwo osób niepełnosprawnych. Kraków: Wydawnictwo „Scriptum”, s. 83-92.
Bomba, R. (2013). Narzędzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu badań humanistycznych. W: A. Radomski i R. Bomba (red.), Zwrot cyfrowy w humanistyce. Lublin: Wydawnictwo E-naukowiec, s. 57-71. https://www.academia.edu/3515882/Zwrot_cyfrowy_w_humanistyce (dostęp: 11.03.2024).
Bondecka-Krzykowska, I. (2019). Cechy obiektów rzeczywistości wirtualnej. W: P. Stacewicz i B. Skowron (red.), Przedmioty wirtualne. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, s. 24-35.
Brzeziński, K. i Lubacz, J. (2019). Skąd się biorą przedmioty wirtualne. W: P. Stacewicz i B. Skowron (red.), Przedmioty wirtualne. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, s. 11-23.
Budyta-Budzyńska, M. (2010). Socjologia narodu i konfliktów etnicznych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Cerezo-Pizarro, M., Revuelta-Domínguez, F.I., Guerra-Antequera, J., i Melo-Sánchez, J. (2023). The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature. Education Sciences, 13(11). DOI:10.3390/educsci13111116.
Drabczyk, M., Sanetra-Szeliga, J., i Knaś, P. (2020). Kultura w sieci. Transformacja cyfrowa. Kraków: Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie. https://politykipubliczne.pl/wp-content/uploads/2020/10/04-Kultura_w_sieci-27.08.2020-last.pdf (dostęp: 11.03.2024).
Fortunati, L. (2006). Das Mobiltelefon als technologisches Artefakt. Pozyskano z: https://mediarep.org/bitstream/handle/doc/2029/Daumenkultur_171-184_Fortunati_Artefakt.pdf?sequence=1 (dostęp: 11.03.2024).
15 Globally Most Downloaded Apps Of All Time [2023 List] (2023). Pozyskano z: https://www.softwaretestinghelp.com/most-downloaded-apps/ (dostęp: 11.03.2024).
Gillis, A.S. (2021). Application. Pozyskano z: https://www.techtarget.com/searchsoftwarequality/definition/application (dostęp: 11.03.2024).
Grabiwoda, B. (2019). E-konsumenci jutra. Pokolenie Z i technologie mobilne. Warszawa: Wydawnictwo Nieoczywiste.
Grodecka, A. (2015). Artefakt kulturowy w humanistyce. Przestrzenie Teorii, 23, 53-69. DOI:10.14746/pt.2015.23.4.
Habdas, M. (2015). Maszyny, komputery, drukarki – „nowe media” jako „medialne narzędzia”. Kultura i Historia, nr 27. http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/pl/archives/5460 (dostęp: 11.03.2024).
Higgins, D. (1985). Intermedia i inne eseje. Warszawa: Akademia Ruchu.
Hindy, J. (2023). 15 most useful apps for Android. Pozyskano z: https://www.androidauthority.com/most-useful-apps-for-android-603100/ (dostęp: 11.03.2024).
The impact of cybersecurity on consumer behavior (b.d.). https://www.isaca.org/resources/news-and-trends/isaca-now-blog/2022/the-impact-of-cybersecurity-on-consumer-behavior (dostęp: 11.03.2024).
Kabir, A. (2013). A framework for social context-aware pervasive computing applications. [Doctoral dissertation, Swinburne University of Technology]. Pozyskano z: http://hdl.handle.net/1959.3/366854 (dostęp: 11.03.2024).
Khoshsabk, N. (2018). Digital identities: Presentation of self through social media. [Doctoral dissertation, Monash University].
Kopeć, J. (2015). Z notesem wśród nie-ludzi. Propozycja dla antropologii kultury cyfrowej. Kultura i Historia, nr 27. http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/pl/archives/5421 (dostęp: 11.03.2024).
Kowalski, K.M. (1993). Artefakty jako źródła poznania. Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego.
Kuśmierek, M. (2022). Najlepsze aplikacje na Androida w 2022 roku. Te apki warto znać. Pozyskano z: https://spidersweb.pl/2022/11/najlepsze-aplikacje-na-androida-2022.html (dostęp: 11.03.2024).
Latham, M. (2023). The Most Popular Apps on the App Store and Google Play. Pozyskano z: https://clevertap.com/blog/most-popular-apps/ (dostęp: 11.03.2024).
Mamzer, H. (2010). Źródła archeologiczne: artefakty czy językowe o nich wypowiedzi? Humanistyka i Przyrodoznawstwo, t. 16, 227-250. https://czasopisma.uwm.edu.pl/index.php/hip/article/download/889/775 (dostęp: 11.03.2024).
Marczewska, M. (2018). Stereotypy etniczne we współczesnym polskim dyskursie publicznym. Res Historica. Czasopismo Instytutu Historii UMCS, t. 46, 283-300. DOI:10.17951/rh.2018.46.283-300.
Mycyk, B. (2017). Problem wyodrębnienia artefaktu gry cyfrowej – metodologia opisu przykładów medium elektronicznej rozrywki. W: A. Bajer, M.B. Dzięcielski, J. Frączek-Broda, J. Maciejewski, B. Mycyk i I. Skowronek, Cyfrowa rewolucja przemysłowa. Warszawa: Wydawnictwo Think & Made, s. 107-127.
Ogonowska, A. (2018). Cyberpsychologia. Nowe perspektywy badania mediów i ich użytkowników. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Folia Studia de Cultura, t. 10, nr 4) 5-18. DOI:10.24917/20837275.10.4.1.
Orzeł, B. (2017). Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.
Orzeł, B. (2021). Funkcjonalność aplikacji mobilnych w tyfloświecie. Kultura Współczesna, 3(115), 195-204. DOI:10.26112/kw.2021.115.15.
Pacek, J. (2021). Współpraca nauk o kulturze z informatologią. Propozycje interdyscyplinarnych zagadnień badawczych. Er(r)go. Teoria – Literatura – Kultura, nr 42, z. 1, 127-146. DOI:10.31261/errgo.8774.
Pawlicka-Deger, U. (2022). Infrastructuring digital humanities: On relational infrastructure and global reconfiguration of the field. Digital Scholarship in the Humanities, 37(2), 534-550.
Reagle, J. (2019). Hacking Life. Systematized Living and Its Discontents. Cambridge, Mass, London: The MIT Press. DOI:doi.org/10.7551/mitpress/11582.001.0001.
Rowicka, M. (2018). E-uzależnienia. Teoria, profilaktyka, terapia. Warszawa: Krajowe Biuro do Spraw Przeciwdziałania Narkomanii oraz Fundacja Praesterno.
Solska, E. (2016). Nowa respublica litteraria? Humanistyka cyfrowa jako metaorientacja współczesnych badań humanistycznych. Roczniki Kulturoznawcze, t. 7, nr 1, 99-118. DOI:10.18290/rkult.2016.7.1-5.
Sroczyński, Z. (2017). Jakość interakcji człowiek-komputer czynnikiem decydującym o popularności aplikacji mobilnych. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 317, 106-117.
Stobiecka, M. (2019), Perspektywy i wyzwania badań na styku archeologii i sztuki. Folia Praehistorica Posnaniensia, t. 24, 263-288. DOI:10.14746/fpp.2019.24.16.
Sztumski, W. (2016). Środowisko artefaktów i artefakt środowiska. Sofia. Pismo Filozofów Krajów Słowiańskich, t. 16, 81-95. DOI:10.15584/sofia.2016.16.5.
Warzecha, K. (2017). Portale społecznościowe formą rozrywki i komunikacji współczesnej młodzieży – analiza statystyczna. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 318, 84-107.
Williams, A. (2007). Too much information? ignore it. New York Times, 182.
Opublikowane
2026-06-30
Jak cytować
[1]
Gołda, A. 2026. Rola aplikacji komputerowych jako artefaktów kulturowych w przestrzeni społeczno kulturowej. Perspektywy Kultury. 53, 2 (cze. 2026), 161-176.