Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody

Słowa kluczowe: edukacja STEAM, STEM, gry komputerowe, kompetencje przyszłości, nowe technologie

Abstrakt

Coraz większy udział różnorodnych elementów z gier w kształceniu staje się faktem. Poprzez algorytmizację działań, zmiany w procesie prezentacji zjawisk czy ich symulacji w toku edukacji, gry komputerowe stają się jej atrakcyjnym aspektem, zwłaszcza w edukacji STEAM. Rozwój i dostępność otaczającej nas technologii sprawia, że należy podjąć szczególne działania względem coraz to młodszych jej użytkowników, w celu oswojenia ich z nią i zachęcenia do obcowania i tworzenia za jej pomocą nowych rozwiązań dla ich potrzeb. Gry, z racji ich powszechności w życiu codziennym uczniów, w służbie edukacji stają się oczywistym rozwiązaniem dla dostarczania wiedzy i umiejętności niezbędnych dla wykonywania zawodów w przyszłości. Prężnie rozwijający się rynek gamingowy sprawia, że dostępność gier komputerowych w tym celu nie zawęża się już wyłącznie do tych oznaczonych jako edukacyjne. Również gry wybierane przez uczniów w celach rozrywkowych przyczyniają się do większego zainteresowania obszarem STEAM. Celem artykułu jest wskazanie wybranych możliwości wykorzystania gier komputerowych w kształceniu STEAM oraz potencjalnych przeszkód, które mogą wystąpić na różnych etapach proponowanych działań. Do omawianych zagadnień dołączono rekomendacje czynności, które mogą doprowadzić do poprawy procesu kształcenia oraz przysłużyć się nauczycielom, rodzicom i twórcom w skuteczniejszym dobieraniu formy i treści gier.

Bibliografia

Akerson V. L., Buck G. A. (red.). (2020). Critical Questions in STEM Education. Contemporary Trends and Issues in Science Education. DOI:10.1007/978-3-030-57646-2.
Becker K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games and game-based learning? „Academia Letters”, Article 209. DOI: 10.20935/AL209
Bielecki M. (2015). Przyjemne z pożytecznym? Badania nad wpływem gier komputerowych na procesy poznawcze. Wszechświat, 1–3 (116), s. 26–30.
Dębski M., Bigaj M. (red.). (2020). Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych, Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne
Gajderowicz T., Jakubowski M. (2020). Cyfrowe wyzwania stojące przed polską edukacją, Warszawa: Polski Instytut Ekonomiczny.
Gaming Skills Translator https://go.manpowergroup.com/game2work [dostęp 02.11.2021].
Hopkins I., Roberts D. (2015). “Chocolate-covered Broccoli”? Games and the Teaching of Literature. „Changing English”, 22(2), s. 222–236. DOI:10.1080/1358684x.2015.1022508
IV Edycja GameInn https://www.gov.pl/web/ncbr/rekordowa-liczba-wnioskow-w-gameinn [dostęp 02.11.2021].
Krakowski Park Technologiczny (2020). Raport Kondycja Polskiej Branży Gier https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/12/kpbg2020.pdf [dostęp: 20.09.2021].
Łojszczyk A., Surdyk A. (2019). Agresywne światy – agresja i samoocena a style gry graczy MMORPG. Homo Ludens, (1 (12), s. 109-133.
Newzoo (2021). Global Games Market Report 2021, https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version/ [dostęp: 02.11.2021].
Piotrowska-Madej K., Lewandowski P., Madej Ł. (2021). AR i VR w edukacji i terapii dziecka z niepełnosprawnością intelektualną. „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis Studia Paedagogica”, 12, 110–125. DOI 10.24917/22992103.12.9
Plebańska M., (2018). STEAM – edukacja przyszłości, Teorie i badania, Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny Meritum, 4 (51), s. 2-7.
Popławska A., Aniskievich T. (2017). Wyzwania cyberprzestrzeni a wybrane kompetencje nauczycieli i uczniów, „Rocznik Lubuski”, t. 43, cz. 1, s. 245–258.
Postman N. (2004). Technopol. Triumf techniki nad kulturą, tłum. Anna Tanalska-Dulęba, Warszawa: MUZA.
Słomczyński, M. (2014). Dydaktyczne aspekty projektowania gier. „Homo Ludens”, 6(1), 141–152. http://old.ptbg.org.pl/dl/163/Maciej%20S%C5%81OMCZY%C5%83SKI%20-%20Dydaktyczne%20aspekty%20projektowania%20gier.pdf [dostęp 02.11.2021].
Szpunar M. (2006), Technofobia versus technofilia - technologia i jej miejsce we współczesnym świecie, [w:] Królikowska J. (red.), Problemy społeczne w grze politycznej, Warszawa: Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego, s. 370-384
Wronka S. (2018), Nowoczesne technologie w nauczaniu przedmiotów ścisłych, [w:] Kompetencje przyszłości, red. S.M. Kwiatkowski, Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, Seria Naukowa, t. 3, s. 335–347.
Wuszt K. (2013). Kształcenie dorosłych użytkowników technologii informacyjnych, [w:] Andrzejewicz A., Bednarek J., Ćmiel S. (red.), Człowiek w świecie Rzeczywistym i wirtualnym. Nowy wymiar zagrożeń w świecie realnym i wirtualnym, Józefów: Wydawnictwo WSGE, s. 137.
Opublikowane
2021-11-19
Jak cytować
Mińkowska, E. (2021). Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody. Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce, 16(5 (63), 69-78. https://doi.org/10.35765/eetp.2021.1663.05