Steer to STEAM” Project. Characteristics and Preliminary Assessment of the Aesthetic and Educational Qualities of an Interactive Floor Application Package

Keywords: STEAM, interactive floor, applications, early school education, modern technologies

Abstract

The article presents a description of the project “Steer to STEAM” carried out under a grant obtained from the “Innovation Incubator 4.0” program in 2022. The project included the development of interactive applications that support competencies within the STEAM group and their implementation in school practice. The author of the text characterises the application package and presents the effects of its implementation in the early school education and upbringing process. The educational project had the nature of a natural experiment and was conducted in one group, with a final measurement. After the period of tool implementation, an evaluation was carried out using a diagnostic survey method, employing a questionnaire. A total of 24 second-grade students participated in the survey, including 17 girls and 7 boys. The main research question was: What aesthetic and educational values do the students participating in the project perceive in the interactive application package “Steer to STEAM”? The study showed that the application set encourages cognitive activity, stimulates motivation to learn, enriches knowledge, and develops the students’ interests in the surrounding world. In the students’ evaluation, the most attractive games in the package were found to be “Kosmos” and “Dekory”. According to the children, all the games are characterised by high aesthetic quality. The tasks were considered rather easy for second-grade students. The teacher assessed the package as having high substantive, educational, and aesthetic quality. The package can be applied in schools, kindergartens, as well as in educational-therapeutic centres.

References

Bilewicz-Kuźnia, B. i Centner-Guz, M. (2015). Natura, architektura i zabawa i zabawa jako źródła przeżyć estetycznych i odkryć geometrycznych. Problemy Wczesnej Edukacji, 4(31), 101–121. https://doi.org/10.5604/01.3001.0008.5650 .

Bruce, C. i Hawes, Z. (2015). The role of 2D and 3D mental rotator in mathematics for your children: What is it? Why does it matter? And what can we do about it? ZDM Mathematics Education, 47(3), 331–343.

Clements, D.H. i Sarama, J. (2007). Effects of a preschool mathematics curriculum: Summative research on the Building Blocks Project. Journal for Research in Mathematics Education, 38(2), 136–163.

Dudel, B. i Naruszewicz, A. (red.). Zbiór koncepcji zajęć „STEAM” dla klas I–III szkoły podstawowej. Studenci studentom. Wydział Nauk o Edukacji Uniwersytetu w Białymstoku. https://repozytorium.uwb.edu.pl/jspui/bitstream/11320/13996/1/Zbior_koncepcji_zajec_STEAM.pdf

Filipiak, E. (2018), Badanie potencjału możliwości uczenia się dzieci – eksperyment nauczający. Problemy Wczesnej Edukacji, 3(42), 60–71. https://doi.org/10.26881/pwe.2018.42.07

Lamri, J. (2021). Kompetencje XXI wieku. Kreatywność, komunikacja, krytyczne myślenie, kooperacja (A. Zręda, tłum.). Wolters Kluwer.

Mińkowska, E. (2021). Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody. Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce, 16(63), 69–78. https://doi.org/10.35765/eetp.2021.1663.05

Montessori, M. (2010). Praksishandbuch der Montessori Methode. Herder Verlag.

Montessori, M. (2014). Odkrycie dziecka (A. Pluta, tłum.). Wydawnictwo Palatum.

Plebańska, M. (2018). STEAM – edukacja przyszłości. Teorie i badania. Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny Meritum, 4(51), 2–7.

Plebańska, M. i Szyller, A. (2024). STEAM-owa szkoła. Difin.

Samborska, I. (2019). Edukacja STEAM a aktywność poznawcza dziecka w wieku przedszkolnym. Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce, 14(54), 49–59. https://doi.org/10.35765/eetp.2019.1454.04

Samborska, I. (2024). STEM/STEAM w edukacji na rzecz zrównoważonego rozwoju w świetle dokumentów UE. Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce, 19(75), 11–21. https://doi.org/10.35765/eetp.2024.1975.01

Szkoła Podstawowa Fundacji Szkolnej (b.d.). Projekt “STEAM edukacja w każdej szkole”. https://sp.fundacjaszkolna.edu.pl/projekty

Szkoła Podstawowa nr 7 w Świdniku (b.d.). Świat Nauki i Ekologii: Siódemka Gości Erasmusa na Warsztatach STEMaction for The Future. Zespół Szkolno-Przedszkolny nr 1 w Świdniku. Szkoła Podstawowa nr 7 im. Żołnierzy Armii Krajowej w Świdniku. https://sp7.swidnik.pl/strona-3629-swiat_nauki_i_ekologii_siodemka_gosci.html

Szczęsny, W. (2008). Metodyka badań pedagogicznych i pisania prac dyplomowych. Wydawnictwo Akademickie „Żak”.

Zalecenie Rady z dnia 22 maja 2018 r. w sprawie kompetencji kluczowych w procesie uczenia się przez całe życie (Tekst mający znaczenie dla EOG.) (2018). Dz. U. UE. C 189 z 4.6.2018, s. 1–13. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/PL/TXT/?uri=uriserv%3AOJ.C_.2018.189.01.0001.01.POL&toc=OJ%3AC%3A2018%3A189%3ATOC

Published
2025-03-28
How to Cite
Bilewicz, B. (2025). Steer to STEAM” Project. Characteristics and Preliminary Assessment of the Aesthetic and Educational Qualities of an Interactive Floor Application Package. Elementary Education in Theory and Practice, 20(1(76), 117-130. https://doi.org/10.35765/eetp.2025.2076.07